Начало данного задания зеркально повторяет вступительный квест Имперского легиона, только теперь вам нужно будет поговорить с повстанцами.
Первый шанс пополнить ряды Братьев Бури вы получите сразу после Хелгена, когда покинете пещеры вместе с Ралофом. В противном случае вам нужно будет просто отыскать любого повстанца, разговор с которым и активирует задание.
Получив одноименное поручение, отправляйтесь в город Виндхельм, где находится резиденция узурпатора Ульфрика Буревестника. Поговорите с ним, а затем ступайте в соседнее помещение, чтобы познакомиться с верным соратником правителя - Галмаром. После беседы вы получите первое задание, в течение которого вам нужно будет проявить себя и оказать повстанцам услугу.
В ступление в ряды Братьев Бури
Ваша цель находится на острове с ледяными призраками. Идти придется в правую сторону от города и довольно недалеко. Название же данной части суши дано неспроста - на нем расположен один из Камней Силы под знаком Змея.
Не считая данного существа, никто другой не попытается помешать вам выполнить квест. Если же у вас возникнут трудности непосредственно с привидением, то запаситесь соответствующими настойками, увеличивающими сопротивление морозу.
После убийства монстра вам остается лишь наведаться обратно к Галмару. Произнесите клятву верности, чтобы стать официальным членом мятежников.
З убчатая корона
Когда вы расправитесь с призраком и вернетесь во дворец, то застанете спорящих Ульфрика и Галмара, которые никак не могут решить вопрос насчет какой-то короны.
Лидер Братьев Бури сомневается, что древний артефакт нордов все ещё существует, но вот Галмар совершенно иного мнения. По его словам, Зубчатая корона до сих пор лежит где-то в руинах Корваньюнд, поэтому повстанцы обязаны раздобыть её, чтобы закрепить притязания Ульфрика.
Наконец Буревестник дает добро на поиски артефакта - отправляйтесь к указанной точке, чтобы начать задание. На месте вы обнаружите, что легионеры разузнали о ваших намерениях и добрались до руин прежде, поэтому приготовьтесь сражаться.
Внутри солдаты не окажут вам особого сопротивления, так как вас будет сопровождать Галмар. Этот NPC неуязвим, поэтому просто двигайтесь за ним.
После первого и второго зала, где вам предстоит в лоб атаковать противников, Галмар почует засаду и попросит вас исследовать верхний уровень.
Пройдите вправо и по кругу верхнего яруса доберитесь до следующего помещения. Там на вы увидите врагов, которых можно быстро устранить, сбив емкость с огнем над лужей масла.
Так или иначе, но после начала битвы к вам на помощь придут остальные соратники, так что бой станет равным. В конечном счете, минуя трупы драугров и легионеров, вы доберетесь до Зала Историй с запертой дверью, открыть которую можно ключом-когтем (он лежит прямо у трупа подле препятствия).
Установите части двери в указанном порядке: волк-насекомое-дракон, и тогда путь откроется.
После этого вы упретесь в очередную головоломку, только теперь это будет спрятанный рычаг, которым открывается необходимая дверь.
Чтобы найти его, заберитесь на верхний уровень и минуйте небольшой мостик - именно за ним находится рычаг. Когда дверь будет открыта, на ваших товарищей внезапно набросятся драугры.
В итоге вы доберетесь до финального зала, где находится регалия. Зубчатую корону носит особо сильный драугр, который сразу же пробудится, как только вы приблизитесь к нему. Разберитесь с ними, обыщите тела, исследуйте стену довакина и отправляйтесь к Ульфрику.
Имейте в виду, что на этом этапе вы все ещё можете передумать и отнести корону противникам мятежников - имперцам и их предводителю генералу Туллию. После этого задания сменить сторону будет нельзя.
С ообщение для Вайтрана
Когда Ульфрик Буревестник получит корону, он похвалит вас и предложит приступить к новому заданию. Суть его заключается в следующем: необходимо доставить топор ярлу Вайтрана, решив тем самым судьбу города.
Вайтран находится в центре провинции Скайрим и является главной торговой артерией, что делает его самым лакомым кусочком в гражданской войне. Именно поэтому им необходимо завладеть, однако есть одно но - местный ярл Балгруф симпатизирует Империи, поэтому вам придется прибегнуть к жестоким мерам. Если он откажется принимать топор и попросит вернуть его, то, как говорит древняя нордская традиция, войне быть.
Когда вы доставите посылку по назначению, то, помимо Балгруфа, наткнетесь на его советников. В вашем присутствии те устроят совещание, после чего ярл скажет решающее слово - он отказывается от предложения вашего лидера. Верните топор обратно Ульфрику, чтобы приступить к следующему заданию - завоеванию Вайтрана.
Б итва при Вайтране
Как только квест появится в вашем журнале, отправляйтесь в предместья Вайтрана и отыщите там Галмара и армию Братьев Бури. Советник Ульфрика произнесет захватывающую речь, после чего прикажет начинать атаку.
Вместе с братьями по оружию направляйтесь к стенам, что защищают город. Необходимо прорвать баррикады и забраться наверх, где находится рычаг, с помощью которого вы сможете опустить подвесной мост и войти в Вайтран.
Оказавшись в городе, вы обнаружите множество легионеров и защитных сооружений. Конечная цель кампании - добраться до дворца ярла и прикончить его, поэтому приготовьтесь пробиваться. Во время всей миссии вы не сможете взаимодействовать с местным населением и заходить в дома, так что двигайтесь вперед и не отвлекайтесь.
Пробив путь через десятки имперцев, вы наконец попадете в Драконий Предел. Помимо Балгруфа, внутри окажутся его советник и обычный гарнизон, которые попытаются остановить вас. Убивать всех необязательно - достаточно опустить HP ярла до четверти, после чего он прикажет всем сложить оружие.
Вайтран завоеван, и теперь в городе будет править новый ярл - лояльный Братьям Бури Вигнар Серая Грива. Когда вы сообщите Ульфрику об успешной осаде, он повысит вас в звании, одарит уникальной пушкой и предложит следующее поручение.
О свобождение Скайрима
Это объемное задание представляет собой набор захватнических операций, в течение которых вы окончательно подчините себе территорию Скайрима. По его ходу вы можете довести главную сюжетную кампанию до квеста «Бесконечная пора», в котором стороны заключат перемирие и обменяются владениями.
Именно поэтому цели данного задания могут отличаться у каждого игрока, так как процесс переговоров довольно динамичен и предлагает несколько вариантов. Какие города вы передадите Империи, такие вам и придется затем отвоевывать обратно в течение этой миссии.
Первый регион, который вам придется отвоевать после захвата Вайтрана, это Фолкрит. Чтобы продолжить миссию, посетите указанный на карте лагерь повстанцев, который расположен снизу и справа от Ривервуда.
Галмар сообщит вам, что отряд Братьев Бури был захвачен легионерами, которые затем поместили его в крепости Нойград. Товарищей необходимо освободить, поэтому отправляйтесь к маркеру.
На месте вы повстречаете знакомого вам Ралофа. Он порадуется вашему присутствию и предложит вам варианты действий: атаковать крепость в лоб либо пробраться тихой сапой, воспользовавшись тайной дверью сбоку.
Выбранный вариант ни на что не повлияет: в первом случае вы просто будете сражаться в открытую, а во втором - получите преимущество из-за внезапности.
Чтобы незаметно прокрасться к Нойгарду, ступайте к озеру и прыгайте в него, так как скрытая дверь находится в самом его центре. Воспользовавшись дверью, вы сразу же попадете в подземелье, где держат ваших товарищей.
Клетки можно вскрыть отмычками либо ключом, который находится у стражника неподалеку. Выпустите пленников, а затем выходите наружу, чтобы разобраться с гарнизоном.
В течение всей битвы вы будете биться вместе с освобожденными повстанцами. После сражения во дворе форта вам необходимо зайти в центральное здание, где находится ещё больше противников.
Разберитесь с ними и побеседуйте с Ралофом, после чего вернитесь к Буревестнику и расскажите об успехе. В награду за это вы снова получите повышение, пушку, а также возможность приобрести недвижимость в Виндхельме.
Захват Предела
Очередное задание по освобождению региона в Скайриме от власти Империи. Оно станет недоступным в том случае, если вы передадите Маркарт в руки легиона после заключения перемирия.
В лагере у Предела побеседуйте с Галмаром, чтобы узнать о плане действий. Дело в том, что у ярла Маркарта есть слабое место - его дядя по имени Рерик, о котором ходят страшные слухи.
В этот раз вам придется побыть в роли шантажиста и вора - необходимо выкрасть улики, подтверждающие, что Рерик поклоняется запрещенному ныне в Скайриме богу Талосу.
Оказавшись в городе, проберитесь во дворец, который является резиденцией ярла, а затем ступайте направо от трона. Так вы сможете попасть в личные комнаты помощника правителя, где находится искомый сундук. Именно там лежит амулет Талоса, ясно говорящий о вероисповедании Рерика.
После этого остается лишь побеседовать с Рериком в центральном зале и показать ему амулет. Тот не на шутку испугается и согласится сотрудничать, а затем в знак верности сообщит вам о караване легиона с ценными припасами, который движется в главный город империи.
Мало того, если вы сильнее надавите на советника и воспользуйтесь убеждением, то он вручит вам золота сверху.
Расскажите Галмару о полученной информации, после чего отправляйтесь на тракт, где вас уже ожидают готовые к рейду Братья Бури. Вместе с ними вы захватите повозку и убьёте охранников. К слову, здесь вам снова будет помогать Ралоф, который предложит атаковать издалека либо ударить в открытую.
Когда дело будет сделано, советник Ульфрика прикажет вам захватить крепость Сангард. Форт расположен ниже и правее от Рорикстеда, а само задание представляет собой классический для Skyrim захват крепости.
Вам необходимо будет убивать обороняющихся до тех пор, пока их силы, выраженные в процентах сбоку экрана, не упадут до нуля. После битвы сообщите Ульфрику о том, что Сангард теперь ваш. В награду лидер повысит вас в звании и вручит пушку.
Захват Хьялмарка
В течение этого задания, которое вы получите в лагере выше и правее от Морфала, вам предстоит дезинформировать имперскую ставку, тем самым нарушив их планы.
Для претворения задачи вам придется убить гонца с письмом или просто выкрасть у него документы. Сам посыльный перемещается по тракту из Морфала в столицу имперцев Солитьюд, в течение которого можно встретить две корчмы, в каждой из которых гонец решит остановиться.
Неважно, в какой именно таверне вы застанете посыльного - в любом случае вам придется убедить хозяина в том, что имперский солдат может быть вскоре убит, чему вы хотите помешать. В итоге трактирщик расскажет вам о местоположении гонца, сообщив, что тот на время отлучился, но вскоре вновь посетит заведение.
После этого гонец будет выделен маркером на карте, так что вы сразу же можете отправиться за ним и убить его в дороге. Однако знайте, что посыльный перемещается в реальном времени, из-за чего вы можете просто его не догнать.
Есть иной вариант - дождаться гонца в таверне, а затем проследить за ним и прикончить его подальше от цивилизации (убийство в корчме станет преступлением).
Когда документы окажутся у вас, отнесите их Галмару. Окажется, что крепость Сноухок просит солдат, которых Империя тут же предоставила бы, попади эта информация в руки легионеров. Когда Галмар подкорректирует сведения, отнесите их по назначению в город Морфал, где вас ожидает Тадрил Дулий.
Для завершения задания вам останется выполнить последнее поручение Галмара - овладеть крепостью Сноухок, которая лишилась поддержки. Доберитесь до места, начните атаку и доведите количество гарнизона до нуля процентов.
Вам предстоит отвоевать город Данстар, который изначально находится под управлением Братьев Бури. Квест станет доступным только тогда и если, когда вы передадите его имперцам по ходу задания «Бесконечная пора».
В этот раз вас не ждет никаких уникальных миссий - только захват крепости Дунстад. Выслушайте Галмара и отправляйтесь на точку, где вас ожидают другие повстанцы. Вместе с ними штурмуйте форт, пока все его защитники не падут.
Вам предстоит отвоевать город Рифтен, который изначально находится под управлением Братьев Бури. Квест станет доступным тогда и если, когда вы передадите его имперцам по ходу задания «Бесконечная пора».
Посетите лагерь Галмара и получите задачу. Далее отправляйтесь наверх и вправо от города, где вас ожидает отряд Братьев Бури. Вместе с ними осадите форт и завладейте им.
Город Винтерхолд управляется Ульфриком Буревестником. Вы можете отдать его так же, как и вышеописанные города, в течение квеста «Бесконечная пора».
Посетите советника в лагере, что неподалеку от Виндхельма. Советник вашего короля отправит вас на завоевание крепости Кастав. Вместе с другими воинами вам придется вырезать гарнизон до тех пор, пока его количество не упадет до нуля процентов.
Финальное задание, составляющее длительную миссию «Освобождение Скайрима». Оно станет доступным только после захвата всех городов, не считая столицы имперцев в Скайриме.
Именно её - город Солитьюд - вам придется отвоевывать по ходу следующей миссии. Эта же является предтечей - необходимо будет отвоевать крепость близ Солитьюда, которая называется Храстгад.
Сразу же отправляйтесь на точку, где вас ожидают союзники. Атакуйте гарнизон и доведите его число до нуля. Когда вы доложите Галмару об успехе, он отправит вас к главной армии, которая уже начала штурм Солитьюда.
Б итва при Солитьюде
Добравшись до предместий города, вы обнаружите армию, которую ведет сам Ульфрик Буревестник. Он подбодрит воинов, а затем пошлет их и вас в атаку.
Попасть за стены не составит труда, так как снаружи город почти не защищен. Основная масса врагов же находится за стенами, так что заходите внутрь.
Чтобы выполнить квест, вы должны убить генерала Туллия, который находится в главном дворце. Добраться туда вместе с Буревестником не составит труда, так как он неуязвим.
Попасть в замок напрямую не удастся, так как путь заблокирован воротами. Ступайте сбоку и разбейте первое препятствие, после чего продвигайтесь в жилой квартал. Оттуда сверните на кладбище, откуда тоже можно пробраться в замок. Здешний путь будет прегражден лишь баррикадой, которую необходимо разбить.
Параллельно этому вам придется отбиваться от противников, которые будут наступать до тех пор, пока вы не уничтожите ограждение.
Наконец, вы доберетесь до самого замка и зайдете внутрь. Вместе с товарищами вам предстоит одолеть генерала и его советника. Советник падет, а главная цель окажется при смерти. Так или иначе, но она будет казнена вашей рукой или рукой Ульфрика.
После этого вместе с новым королем вы покинете замок и выйдете к остальным солдатам. Ульфрик Буревестник произнесет пафосную речь, а затем скажет, что отказывается нарекать себя королем самовольно. Он потребует созвать ярлов, которые и должны будут решить судьбу Скайрима. На этом этапе кампания за Братьев Бури оканчивается.
ВИДЕО: БРАТЬЯ БУРИ ПРОТИВ ИМПЕРИИ - КТО ПРАВ
Лайк, если пригодилось
Когда вы придете договариваться с ярлом Вайтрана об установлении ловушки для дракона, результат разговора будет зависеть от хода гражданской войны в Скайриме.
Если война уже была выиграна, неважно Имперским легионом или Братьями Бури, Балгруф сразу даст свое согласие на поимку дракона.
Если же конфликт еще длится, ярл откажет вам в помощи до тех пор, пока идет война и существует угроза для Вайтрана. Ваша задача - принудить стороны к перемирию, которое должны засвидетельствовать Седобородые.
Отправляйтесь к Арнгейруа в Высокий Хротгар и попросите его помочь. Если он будет отказываться, уговорите его согласиться. Он скажет, что вам предстоит встретиться с генералом Туллием и Ульфриком Буревестником и пригласить их в Высокий Хротгар для переговоров.
Отправляйтесь в Виндхельми и Солитьюд и поговорите с обоими. Скорее всего, козырем в убеждении будет угроза драконов. Когда они согласятся, возвращайтесь в Высокий Хротгар. Арнгейр скажет, что Седобородые уже все подготовили. Прибудут Эсберн и Дельфина, и вы станете свидетелем разговора Седобородых и Клинками.
Направляйтесь в зал заседаний и садитесь за стол. В этот момент возможны различные варианты развития событий, зависящие от ваших отношений с фракциями и ваших действий в ходе гражданской войны.
После начала совета, представители Империи займут свои места, а Ульфрик начнет возмущаться присутствием Эленвен. Оставить или выгнать ее зависит от вас. Ульфрик в любом случае угомонится и сядет. Переговоры начнутся.
Вам предстоит решить, какая территория достается противоборствующим сторонам. Ваше решение будет влиять на реакцию одной из сторон. Например, если вы сделаете выбор в пользу одной из сторон, вторая посчитает ваше решение несправедливым.
Возможные варианты, если спорные города не завоеваны:
Первый спорный город - Маркарт, который дает самую большую добычу серебра в Скайриме.
Спорными территориями также являются Белый Берег и Рифт: вам предстоит решить, Рифтен или Данстар передать имперской стороне. Если вы решите, что Империи должен принадлежать Рифтен, все останутся довольны, и переговоры завершатся. Если вы решите передать Данстар, генерал Туллий потребует вернуть Маркарт.
Если вы выбрали сторону Империи, и Белый Берег и Рифт принадлежат имперцам, спорной территорией будет Винтерхолд. Кроме того, Данстар нельзя поменять на Маркарт, Империи достанутся Рифтен или Винтерхолд. Если вы не стороне повстанцев и передадите им Рифтен, Ульфрик потребует еще и контроль над Фолкритом.
Вам также предстоит решить - выплачивать ли контрибуцию Ульфрику за устроенную «резню.
Если вы посчитаете, что Ульфрик должен заплатить, Галмар возмутится и напомнит, как имперцы «убили» людей, но место, где это произошло, назвать не сможет.
Если вы решите, что Ульфрик платить не должен, генерал Туллий потребует, чтобы ярлом Винтерхолда стал сторонник Империи. В любом случае, одна из сторон останется недовольной.
Эсберн прервет все возмущения сторон, напомнив, что драконы нападают на всех, и перемирие необходимо для победы над Алдуином.
После заключения перемирия, Арнгейр положит договор на стол, Ульфрик и Туллий согласятся с ним, и на этом встреча завершится.
Примечание : Если по каким-то причинам заключение мирного договора невозможно, войну можно завершить военным путем
Бесконечная пора (ориг. Season Unending ) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim .
Краткое прохождение
- Поговорить с Арнгейром, Эсберном или Партурнаксом о предназначении Драконьего Предела.
- Поговорить с ярлом Вайтрана.
- Поговорить с генералом Туллием.
- Поговорить с Ульфриком Буревестником.
- Вернуться на Высокий Хротгар и поговорить с Арнгейром.
- Сесть за стол переговоров.
- Уговорить стороны заключить перемирие.
Прохождение
Главному герою предстоит отправиться в Высокий Хротгар и поговорить с Арнгейром. Седобородый не слишком рад своей роли, но соглашается провести переговоры. Теперь нужно оповестить о них обе стороны: Имперский легион и Братьев Бури. Придётся убедить Туллия в Солитьюде и Ульфрика в Виндхельме, после чего вернуться к Седобородым. На заседание также явятся представители Клинков (Дельфина и Эсберн) и Талмора (Эленвен). После разговора с Арнгейром главный герой должен занять место за столом переговоров.
В этой точке возможен выбор между большим количеством различных вариантов развития событий, которые зависят от политических предпочтений протагониста и отношений с различными фракциями, а также того обстоятельства, поддерживает ли Довакин какую-либо сторону в гражданской войне или всё ещё сохраняет нейтралитет.
Чтобы начались переговоры, герою нужно занять стул напротив Арнгейра на другом конце стола, иначе квест не продолжится.
Как только главный герой сядет, и представители Империи займут свои места за столом, Ульфрик начнёт жаловаться на присутствие Эленвен. Он потребует её удаления. Есть возможность попросить её удалиться или позволить остаться, что даст единицу расположения от одной из сторон. После долгого монолога Ульфрик утихомирится, и переговоры начнутся.
Несмотря на то, что сами переговоры ещё не начались, выбор — удалять Эленвен или нет — повлияет на дальнейшую реакцию участников на решения главного героя. Например, если Довакин дважды сделает выбор в пользу одной стороны и сделает такой же выбор в присутствии талморского эмиссара, определённая сторона посчитает это несправедливым, чего не сделала бы в отсутствие посла.
Теперь нужно принять решение, где будут располагаться войска сторон. Ульфрик требует Маркарт и Морфал, имперцы — Данстар и Рифтен.
Перемирие будет заключено в любом случае, выбор реплик меняет только расстановку сил в различных владениях (кроме Вайтрана, Истмарка, Хаафингара).
На стороне Империи или нейтралитет
Если главный герой держит нейтралитет или является сторонником Империи, то первым вопросом переговоров станет передача Маркарта Братьям Бури. Ульфрик жаждет прибрать его к рукам. Взамен можно отдать Туллию Рифтен либо Данстар.
Следующий вопрос повестки переговоров — выплата Ульфриком материальной компенсации за убийство собственного народа. Галмар придёт в бешенство и начнёт обвинять имперцев в том, что они устроили резню людей в некоем неизвестном месте, но будет перебит. Довакин, в свою очередь, может выбрать, расплачиваться Ульфрику за преступление или нет.
Если протагонист решит, что Буревестник не должен отплатить, генерал Туллий обратит своё внимание на Винтерхолд. Он захочет, чтобы ярлом стал сторонник Империи. Если было решено взять Данстар и компенсацию, то в случае согласия с требованием Туллия переговоры завершатся. Одна из сторон пожалуется, что Довакин позволяет другой стороне слишком много, и выразит сомнения в непредвзятости главного героя, но с условиями договора всё равно согласится.
В ходе переговоров Ульфрик и Галмар будут расстроены, заявив, что даже эти переговоры являются широким жестом. Туллий скажет, что он, по крайней мере, будет вести переговоры честно. Эсберн прервёт их и напомнит, что драконы нападают на обе стороны, и что этот договор необходим для победы над Алдуином. Ульфрик будет оскорблён и попросит Эсберна следить за своим языком. Если Эленвен осталась на встрече, то она напомнит присутствующим, что является только наблюдателем.
Результаты вариантов ответа игрока подсчитываются суммарно. Отрицательные очки зарабатывают Братья Бури, положительные Империя:
- Эленвен остаётся +1;
- Эленвен уходит -1;
- Маркарт переходит под управление Братьев Бури (у игрока нет варианта выбора) -2;
- Рифтен переходит под управление Империи +2;
- Данстар переходит под управление Империи +1;
- Винтерхолд переходит под управление Империи +1;
- Заставить Братьев Бури выплатить денежную компенсацию за резню под Картвастеном +1;
- Отказать Империи в выплате денежной компенсации за резню под Картвастеном -1;
- Фолкрит переходит под управление Братьев Бури -1.
Для мирного исхода переговоров необходимо набрать 0. Вести отсчёт стоит от -2, так как Братья Бури зарабатывают себе отрицательные очки, забирая Маркарт.
Варианты нейтрального прохождения квеста:
- Эленвен остаётся > Данстар переходит к Империи > Отказать в выплате компенсации >
- Эленвен остаётся > Рифтен переходит к Империи > Фолкрит переходит к Братьям Бури.
- Эленвен уходит > Рифтен переходит к Империи > Братья Бури выплачивают компенсацию.
- Эленвен уходит > Данстар переходит к Империи > Братья Бури выплачивают компенсацию > Винтерхолд переходит к Империи.
Когда перемирие будет заключено, Арнгейр положит на стол договор, Туллий и Ульфрик согласятся, и встреча закончится. Клинки останутся и поговорят с главным героем о драконе, которого необходимо заманить в Драконий Предел, ведь уговор с ярлом Вайтрана выполнен. Эсберн расскажет об Одавинге и обучит необходимым Словам Силы, если они ещё не изучены в разговоре с Партурнаксом.
На стороне Братьев Бури
Если главный герой выполнил вступительный квест Братьев Бури и захватил Вайтран, то вместо Ульфрика переговоры откроет Туллий, потребовав Рифтен, зарабатывая тем самым для Империи +2 очка к сумме начала переговоров. Вариант прохождения квеста на стороне Братьев Бури отличается тем, что появится возможность не отдавать Ульфрику Маркарт, в то время как Рифтен обязательно перейдёт к Империи, а вместо Данстара и Винтерхолда приоритетными лакомствами станут Фолкрит и Морфал.
Примечания
- В случае окончания гражданской войны это задание будет недоступно.
- После этого задания всё ещё будет возможным принять одну из сторон.
- В ходе задания возможно сменить сторону, на которой будет выступать главный герой в гражданской войне.
- Галмар Каменный Кулак будет недоволен нейтральным прохождением квеста.
- Выполняя этот квест, важно учесть одну особенность: после того, как герой пригласил Ульфрика и Туллия на переговоры, эти персонажи, а также несколько других (Элисиф, Балгруф, Дельфина и Эсберн), покинут свои обычные локации и будут находиться на Высоком Хротгаре до тех пор, пока квест не будет завершён. Из-за этого некоторые сторонние квесты, которые требуют присутствия указанных персонажей в своих локациях, невозможно будет выполнить, пока участник переговоров не вернётся на своё место (например, спеть Элисиф песню про короля Олафа не получится, пока она не вернётся в Солитьюд). Поэтому переговоры лучше не откладывать.
Баги
- В ходе переговоров Эсберн не начинает свою речь и квест зависает.
- Решение: быстрое ожидание
- Решение PC : если первым был приглашён Ульфрик, то нужно ввести консольную команду SetObjectiveCompleted MQ302 20 1 — это пропустит цель: «Поговорить с генералом Туллием ». Если же первым был приглашён Туллий, то для выполнения цели «Поговорить с Ульфриком Буревестником » нужно использовать команду SetObjectiveCompleted MQ302 30 1 .
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
Setstage MQ302 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Бесконечная пора (ID: MQ302) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
10 | Ярл Вайтрана не будет мне помогать, пока идёт гражданская война. Если я смогу уговорить Седобородых устроить мирные переговоры, можно будет попробовать убедить имперцев и Братьев Бури заключить перемирие, чтобы победить Алдуина, который опасен для обеих сторон в этой войне. (Цель 10): Поговорить с Арнгейром. |
15 | Ярл Вайтрана не будет мне помогать, пока идёт гражданская война. Арнгейр согласился устроить мирные переговоры на Высоком Хротгаре. Мне нужно убедить Имперцев
и Братьев Бури заключить перемирие, чтобы победить Алдуина, который опасен для обеих сторон в этой войне. (Цель 20): Поговорить с генералом Туллием. (Цель 30): Поговорить с Ульфриком Буревестником. |
40 | (Цель 40): Поговорить с Арнгейром. |
55 | (Цель 50): Сесть на место. |
60 | (Цель 60): Договориться о перемирии. |
300 | Ярл Вайтрана не будет мне помогать, пока идёт гражданская война. Арнгейр согласился устроить мирные переговоры на Высоком Хротгаре. С помощью Эсберна мне удалось убедить генерала Туллия и Ульфрика Буревестника заключить перемирие, чтобы победить Алдуина, который опасен для обеих сторон в этой войне. |
310 | |
350 | |
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Примечания
- Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
- Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
- Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Публичная бета включена
Выбрать цвет текста
Выбрать цвет фона
100% Выбрать размер отступов
100% Выбрать размер шрифта
Трудный выбор Тревожно и пусто. За шаг до решенья, За миг до завязки в делах. Ко мне подбирается страх.
Метель - это проявление природных сил. Она может быть спокойной, умиротворенной. Но также может быть суровой, злой и беспощадной. И сегодня именно такой случай. Белое небо и блеклые облака над головой создают тяжелую крышу, похожую на густой туман. Чувствуются непрерывные порывы ветра в царстве снега. Холодный ветер пронзает мое тело до костей. Пожалуй, я могу крикнуть "Лок Ба Кор" чтобы мгла рассеялась и погода стала ясной, но разве мне позволено менять что-то в этом поистине священном месте? Тем более в такой ситуации эта погода даже уместна. Короткое ржание Королевы Альфсигры вернуло меня к реальности. Я стою при входе в Высокий Хротгар. Скоро там, хоть и на время, решится судьба Скайрима. Империя или Братья Бури? Я задаюсь этим вопросом уже давно, а именно с того самого момента, как меня чуть не казнили. Меня тогда спас дракон. Именно ему я обязана жизнью. А сейчас все, собрались на Глотке Мира, чтобы решить, как избавится от крылатых разумных рептилий. Сегодня мне предстоит принять много решений. Я не должна пока принимать ничью сторону, ибо мира может не быть между двумя враждующими сторонами. Может, меня многие норды осудят, так как я должна быть на стороне Ульфрика, но я не могу участвовать в гражданской войне. Снег по-прежнему большими хлопьями падает вниз. Мне так не хочется входить в Хротгар, но я понимаю, что это надо сделать. Наконец, я решилась. Поднимаюсь по каменной лестнице, медленно открываю дверь и вхожу внутрь. Здесь уже не так холодно. По середины зала меня уже ждет Арнгейр. - Итак, свершилось. Люди битвы собрались здесь, в этих чертогах. Нельзя было соглашаться собирать здесь этот совет. Седобородым не стоило вмешиваться в такие дела, - я вижу, что он не очень одобряет это, но он понимает, что это единственный шанс избавиться от драконов раз и навсегда. - Не волнуйся. Я заставлю их согласится на мир, - кроме этого я и сказать ничего не могу. Я должна его убедить, что делаю все правильно. - Мир? Сомневаюсь. Они на некоторое время согласились сложить оружие, но только для того чтобы набраться сил для нового кровопролития, - Арнгейр говорит правду. Все так и есть. Их ведет жажда наживы. - Они еще не устали от войны. Знаешь, как в древности норды называли войну? "Бесконечная пора" Так и выходит. Поздно раскаиваться. Мы уже здесь. Займи свое место за столом совета, и мы посмотрим, сколь мудры эти войны Скайрима. Как только Арнгейр закончил говорить, входная дверь открылась. Повеяло холодом. В зал входят клинки. Но что они тут делают? Дельфина надела броню клинков. - Итак. Арнгейр, не так ли? Ты знаешь, зачем мы пришли. Ты нас впустишь или нет? - Дельфина была настойчива. Видимо ей очень хотелось узнать, что будет на собрании. Арнгейр был ошарашен их приходом, так же как и я. - Вас сюда не звали. Вам тут не рады - голос его был всегда тихий, но сейчас он показался очень громким в пустом помещении замка. Лицо его изменилось. На нем уже не было того безразличного взгляда, каким он провожал меня. Он сморщил лицо, глаза его пропитались злостью. - У нас столько же прав быть на этом совете, как и у вас. Нет. Даже больше чем у вас, потому что это мы поставили довакина на истинный путь. - Дельфина была настойчива. - Да ну? Воистину, гордыня клинков не знает границ. - Арнгейр говорил уже спокойно, усмирив злость. - Дельфина, мы пришли сюда не для того чтобы вспоминать старые обиды. Впервые за сегодня я услышала Эсберна. Этот старик очень мудр. У него была тяжелая жизнь. Он не просто так проводил свои последние дни в серых, мрачных тоннелях. Он является архивариусом ордена Клинков, который практически полностью уничтоженного сразу же после окончания Великой войны. Согласно Конкордату Белого Золота, Талмор объявил клинков вне закона. Именно от агентов Талмора Эсберн скрывался в мрачных заведениях, таких как Крысиная нора, поэтому за такое долгое время ему удалось прочитать достаточно много книг о драконах. Поэтому я доверяю ему и верю, что он говорит правду. - Время не ждет. Алдуина нужно остановить. Ты бы не собрал этот совет, Арнгейр, если бы думал иначе. Мы много знаем о драконах, об Алдуине и о том как можно его победить. Так что без нас вам не обойтись. - да, Арнгейр, это правда. И даже ты не посмеешь отрицать это. - Хорошо. Входите. - Арнгейр смирился уже. Тем более они, действительно, будут полезны. Они уходят, оставляя меня в одиночестве. Факел догорит в этом помещении, поэтому скоро здесь будет темно. Я иду вперед по короткому, узкому коридору. Стены все такие же. Каменные, немые. Но мне слышны уже споры за стеной. Как же не хочется мне туда входить. Все будут что-то требовать от меня. А что я? Я просто обычная нордка, которой посчастливилось родиться довакином. Коридор темный. Факелы и здесь вскоре догорят. Прохожу мимо покоев седобородых и останавливаюсь. Один поворот. Нужно только завернуть за угол. Но это очень сложно. Мне всегда было трудно что-то выбрать. Поэтому сейчас, наверное, один из самых главных моментов в моей жизни. Если я переживу этот день, я буду радоваться и вспоминать его всю оставшуюся жизнь. И, да простят меня боги, если я сегодня что-то сделаю не так. Страх плавно проходит, оставляя внутри меня какую-то жалкую пустоту. Разговоры за стеной оживились. А это значит, что мне пора. Да помогут мне боги! Посередине достаточно большой комнаты стоит огромной овальный стол. Внутри стола, посередине находится костер, наполняющий теплом все помещение. Стены все те же каменные, серые, пустые. Они слышали лишь крики седобородых. И вот сегодня им предстоит услышать что-то новое, то, что никогда раньше здесь не случалось. Я уже чувствую, как от них веет злостью и ненавистью. Видимо уже успели пропитаться всеми негативными чувствами собравшихся. На Высоком Хротгаре собрались две враждующие стороны. Империя и повстанцы. Легионеры и Братья Бури. Те, кто являются подстилками для альтмеров, и те, кто против тирании Талмора. Та, кто хочет наладить мир в Скайриме, и тот, который поднял людей на восстание. Две, совершенно разные стороны. Переговоры, чувствую, будут очень эмоциональными и оживленными. Да помогут мне боги. - Теперь, когда все собрались, прошу занять свои места, и мы начнем, - сказал Арнгейр, подходя к столу и садясь напротив меня, - надеюсь, что вы все пришли сюда с желанием... - Нет! Ты оскорбляешь нас, пригласив ее на эти переговоры, главную гонительницу Талоса? – Ульфрик не дал договорить ему. Голос Буревестника разорвал воздух и эхом пронесся по помещению. - Ненадолго его хватило, - сказала легат Рикке, сидевшая слева от меня. - Дипломатично, как всегда! – с сожалением высказал Балгруф, но его, кажется, никто не слышит кроме меня. А они правы. Мы пришли сюда не оскорблять друг друга, а искать решение более важной проблеме. Почему никто этого не понимает? - Слушайте, слушайте! – сказал Галмар, сидевший справа от меня. У него такой же громкий и недовольный голос, как и у Ульфрика, поэтому его то все услышали, - послушаем, что она скажет. - Я имею полное право здесь присутствовать. Мне нужно убедиться, что принятые вами решения не противоречат Конкордату Белого Золота, – с одной стороны Эленвен права. Но стоило ли приглашать ее сюда, чтобы ухудшить отношение с Ульфриком? - Она входит в имперскую делегацию. И не тебе решать, кого я приведу на совет, - все же главным со стороны империи был Туллий, и он действительно мог пригласить сюда любого, особенно первого эмиссара Талмора в Скайриме. - Пожалуйста. Если вы будите спорить об условиях проведения переговоров, мы ни о чем не договоримся. Я думаю, стоит послушать, что скажет довакин. - Ну и наглые же эти имперцы, а? Подумать только, что я буду сидеть за столом с этой Талморской дрянью. Либо она уйдет, либо я! – Ульфрик встал из-за стола и стал ожидать моего ответа. Все посмотрели на меня. А я как будто язык проглотила. Я не знаю, что говорить. Правда ли Ульфрик уйдет, если я оставлю альтмерку на совете или он так хочет проверить меня? Вопросов куча, а ответов нет. Секунды идут одна за другой и мне уже надо, что-то говорить. - Что в этом плохого? Это формальности, которые нужно соблюсти. Тем более, наверное, не только ты недоволен, что она здесь, – последнее предложение я сказала, как можно тише, чтобы только Буревестник меня услышал. - Возможно, но приводить ее сюда – провокация. Туллий должен понять, что не стоит меня дразнить. - Пусть будет так, как хочет Туллий, - я продолжаю его убеждать оставить Эленвен на совете, - Позже ему придется пойти на уступки. - Думаю, что это большая ошибка, но я положусь на твое решение в этом деле. Я рада, что этот вопрос прошел и я приняла, наверное, правильное решение. - Но она будет только наблюдать. С ней я вести переговоров не буду, это ясно? – теперь он обратился к эльфийке. - Ульфрик, откуда столько ненависти? Это не Талморцы жгут ваши фермы и убивают ваших сыновей, – она сказала это так ласково, глядя на Буревестника. Кончики ее губ искривились в злорадной улыбке. - Вы отлично знаете, что нет. Не в этот раз, – похоже, Ульфрику пришлось уступить и теперь надо следить за ним, чтобы он не находил подвохов. - А теперь, когда вопрос решен, мы можем вернуться к переговорам? – Арнгейр единственный человек, не заинтересованный в этих переговорах. Ему нужен только результат - победить Алдуина, а гражданская война, разногласия и раскол в стране его не интересует. - Сначала мне нужно кое-что сказать, - как же я надеюсь, чтобы Ульфрик опять не начал споры с Эленвен или с Туллием. Я не хочу вмешиваться сейчас в политику двух сторон, - я согласился принять участие в этом совете, только чтобы избавиться от драконов. Больше мне не о чем говорить, если только Империя не готова отказаться от попыток подчинить себе свободный народ Скайрима. Мы здесь, чтобы обсудить временное перемирие и дать довакину возможность справиться с драконами. Не более того. Я считаю, что сам факт переговоров с империй – это уже широкий жест. - Ты закончил? Ты сюда пришел, чтобы поупражняться в риторике? Или перейдем к делу? – Туллий повысил свой голос. - Да, давайте к делу, – так же громко выкрикнул Ульфрик. - Мы готовы продолжать? – снова начал Арнгейр – Ярл Ульфрик. Генерал Туллий. Это беспрецедентный совет. Мы собрались здесь по просьбе довакина. Я прошу всех присутствующих уважать дух Высокого Хротгора и сделать все возможное, чтобы достичь прочного мира в Скайриме. Кто хочет открыть переговоры? – Арнгейр посмотрел на представителей с каждой сторонры. Сейчас они будут делить города. Почему же мне нельзя просто исчезнуть отсюда? - К делу, – сказал Ульфрик, - нам нужен Маркарт. Такова наша цена за перемирие. - Так вот зачем ты здесь, Ульфрик? – впервые я слышу Элисиф. – Ты смеешь оскорблять Седобородых, пытаясь использовать этот совет в своих целях? - Ярл Элисиф, оставьте это мне, – было видно, что Туллий хочет взять все в свои руки и не допустить вести переговоры Элисиф. - Генерал, это возмутительно! Вы не можете принять его требования! Я думала, что мы собрались здесь обсуждать перемирие! – она была настойчива и непоколебима в своей позиции. - Элисиф! Я сказал, оставьте это мне! – Туллий явно был недоволен такой позицией ярла, но он не мог допустить, чтобы переговоры вела молодая и неопытная Элисиф. - Ульфрик, ты всерьез рассчитываешь, что мы подарим Маркарт за столом переговоров просто так? Надеешься получить на совете, то чего не смог добыть на поле брани? - Вряд ли ярл Ульфрик ожидал, что получит что-то просто так. Что империя захочет взамен? – обратился Арнгейр к Туллию. - Подождите. Генерал, вы же не собираетесь просто отдать Маркарт этому предателю? – Элисиф явно не понимала, почему нужно отдавать столь важные владения врагам. - Хватит, - Туллий заставил замолчать всех присутствующих, - хочу прояснить одну вещь. Этот совет созвал не я. Лично я считаю, что это пустая трата времени. Ты предатель, Ульфрик, и умрешь ты как предатель. Но я, по крайней мере, буду вести переговоры честно. Поскольку мы собрались здесь по просьбе довакина, я хочу узнать, во что она оценивает Маркарт. Опять вопрос ко мне. Я не знаю, что же отвечать. В памяти сразу всплывают города и их положение. Опять все ждут моего ответа. Какой-же город равноценен Маркарту? Может Рифтен. Да и находятся они примерно одинаково по отношению к двум столицам. - Рифтен. Думаю это будут честная сделка, – правильно ли я ответила? Что же скажет генерал на это? Поддержит меня или нет? - Мне нравится. Он хорошо укреплен, легко снабжается по озеру Хонрик, и меда там - хоть отбавляй. Я рад, что наши мнения совпадают, - о, как же я рада, что генерал думает также, - Ты ее слышал Ульфрик. Мы сделали честное предложение. Ты готов к серьезным переговорам? - Я ждал от тебя большего, довакин, - Ульфрик, кажется, проигнорировал слова генерала. Он смотрит мне в глаза и продолжает говорить – я пришел сюда из лучших побуждений, но ты на каждом шагу поддерживаешь Империю. Что до тебя, генерал Туллий, Галмар был прав. Говорить с Империей по-прежнему бесполезно, - он перешел на крик, вставая из-за стола, - если ты думаешь, что сможешь удержать Маркарт, то ты ошибаешься, так же как и ваш Император, когда он отдал нашу свободу и вероисповедание Талмору. Скайрим больше никогда не склониться под лживой Империей, которая беспокоится только о себе, заставляя нордов забыть самого главного Бога и стать подстилками для Талмора, - он невольно посмотрел на Эленвен, - пошли, Галмар. Нужно было послушать тебя с самого начала. Наше пребывание здесь бесполезно. Мы ничего не решим. - Ты всегда был глупцом, Ульфрик. В дипломатии ты так же слаб, как и на поле боя, – Туллий решил оскорбить его напоследок, ведь Ульфрик сейчас все равно уйдет, и мы не договоримся о мире. - Довольно! Неужели вы настолько слепы, что не видите настоящей опасности? – хоть кто-то меня понимает на этом совете. Спасибо, Эсберн, что поддерживаешь. - Вы сидите тут и спорите, и все впустую. А судьба, наверное, всего Тамриэля висит на волоске и зависит только от вас! - Он с тобой, Дельфина? – ярл Ульфрик недовольно посмотрел на нее. - Если это так, то советую велеть ему закрыть рот. - Он со мной. И я советую вам обоим послушать, что он скажет, прежде чем принимать поспешные решения. - Вы не видите опасности? – продолжил Эсберн. - Не понимаете, что означает возвращение драконов? – он стал ходить вокруг стола, огибая взглядом всех присутствующих. - Алдуин вернулся! Пожиратель Мира! Уже сейчас в Совнгарде он пожирает души ваших умерших товарищей! Он становится сильнее с каждым солдатом, погибшим в вашей бессмысленной войне! Неужели вы не можете забыть о ненависти даже перед лицом смертельной опасности? В воздухе повисло молчание. Все стали вдумываться в слова, сказанные сейчас мудрым стариком. Минутное молчание прервала Эленвен. - Прекрасная речь, но какое отношение она имеет к… - не успела она договорить. - Заткнись! - выкрикнул Ульфрик. - Если это, правда, про Алдуина, нам обоим есть, что терять, Туллий, не забывай. Вернемся к делам, – Ульфрик сел обратно за стол, - не надо впаривать мне фигню. На такие условия я не пойду. - Наверняка у тебя есть на это счет мысли, а, Ульфрик? – поинтересовался Туллий. - Да, еще как есть. Вы отдадите нам Фолкрит. - Сколько у тебя еще требований, Ульфрик? Хочешь, чтобы я отдал тебе весь Скайрим? – недовольно высказался Туллий. - Боюсь, у меня нет выбора. Пусть решает довакин. Хотя я уже начинаю сомневаться в твоей честности. Опять вопрос мне. Почему они не могут решить все без меня? Ну что же. Ульфрик, как мне кажется, уже много хочет, но если я откажусь, он уйдет, сразу уйдет. Видно, что его надолго не хватит. Все на меня так внимательно смотрят. Надо уже говорить, что я думаю по этому поводу. Империя должна отдать Фолкрит, а то мира точно не будет. - Империя отдаст Фолкрит, - тихо говорю я. - Ты говоришь, как истинная дочь Скайрима, - улыбаясь, сказал ярл Виндхельма. - Думаю, это лучшее, на что мы могли рассчитывать. - Думаю, мы договорились, – говорит Арнгейр, а это значит, что совет подходит к концу. - Ярл Ульфрик, генерал Туллий, сейчас мы достигли следующего соглашения. Маркарт будет передан Братьям Бури, силы Ульфрика покинут Рифтен и дадут возможность вступить туда войскам Империи, Фолкрит будет отдан Ульфрику. Вы оба согласны на такие условия? - Сыны Скайрима держат свое слово, пока Империя держит свое, – сказал напоследок Ульфрик. - Что скажешь, Элисиф? Согласна на такие условия? - Мне нечего сказать этому убийце, - ответила ярл Солитьюда. - Генерал, вы показали себя достойным другом, поэтому я уверена, что вы защитите наши интересы. - Спасибо, ярл Элисиф. Благодарю за верность. Империя может принять такие условия. Но срок временного перемирия будет действовать, пока драконы не перестанут быть для нас угрозой. Потом, Ульфрик, жди час расплаты. Он обязательно придет. - Пойдем, Галмар, у нас много дел, - сказал Буревестник напоследок и быстро вышел из помещения. - Потеря Маркарта – высокая цена за перемирие, – сказал Балгруф, когда я прошла мимо него. - Ярл Балгруф, надеюсь вы знакомы с планом довакина, - обратился к нему Арнгейр. - Да. Я готов сыграть в нем свою роль, – он обернулся ко мне. - Скажи слово, и мои люди сделают все чтобы помочь тебе захлопнуть ловушку. Дальше все стали говорить о том, как поймать дракона. Но я больше не могу находиться в этом месте. Я выхожу из помещения, пробегаю по коридору и через зал, открываю дверь, ведущую на улицу, и радуюсь, что это нелегкое испытание для меня закончено. С неба по-прежнему падают пушистые хлопья снега. Только сейчас они стали плавно и нежно падать на ледяную землю. Раньше бушевала суровая метель. Теперь же все иначе. Небо, которое раньше казалось серым, сейчас прояснилось. Теперь оно кажется таким высоким. Глотка Мира самая высокая и величественная гора Скайрима и всего Тамриэля, хранительница всех ледников и нетающих снегов. Ее вершины никогда не снимают с себя снежных шапок. Здесь всегда идет снег. В горах человек ближе всего находится к величественному небу. Оно не смотрит на время. Оно идет своим путем. Облака, пропавшие во времени и пространстве, никуда не спешат. А куда им спешить? Небо бесконечное. По сравнению с ним все остальное кажется таким маленьким и ничтожным. Даже появления драконов – это лишь часть времени. Но, возможно, из-за драконов как раз и наступит конец всему времени и даже это высокое, бесконечное небо может исчезнуть. Поэтому сейчас я должна отправиться в Вайтран и поймать там дракона, чтобы это бесконечное, высокое небо никогда не исчезло.
Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.
ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» - можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5» .
Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.
Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.
ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю - вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна - весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.
Стена Алдуина
Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.
Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно - можно использовать быстрое перемещение.
Наша следующая остановка - храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.
ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение - Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280» , пропускающая квест целиком.
Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом - опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?
Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников - объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.
После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм - вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.
Глотка мира
Тролль бродит среди магического ветра и чувствует себя отлично. Ничего, мы это быстро исправим.
Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным - драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.
К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам - волкам и ледяным троллям.
Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.
Древнее знание
Двемерские пауки-рабочие - самые слабые из механических стражей.
Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.
Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет - будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы - по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.
Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.
ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80 » (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).
Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам - Септимия Сегония. Его пещера - далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.
Нужный вход отмечен как «Альфтанд - Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье - тоже весьма извилистое, и через него - снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.
Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.
Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.
Головоломка решена! Сейчас механизм выдаст нам на руки Древний Свиток.
Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее - тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку - туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.
СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд - Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.
Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.
СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.
На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы - с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.
Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории - к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.
В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет - надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.
Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.
Проклятие Алдуина
Записали Драконобой в блокнотик - пора возвращаться в настоящее!
Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.
ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70 » и «Setstage mq206 100 » - введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите - они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».
А вот, кстати, и сам Алдуин - уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.
Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов - Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.
Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, - вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.
Бесконечная пора
Все заняли места за каменным столом - переговоры начались!
Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно - сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.
Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана - Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).
Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать - остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.
Теперь о плохом:
Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть - мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется - а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.
Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.
Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.
Семь бед - один ответ: «Setstage MQ302 300 ».
Партурнакс
Эсберн настаивает, что Партурнакса надо убить, потому что Клинки всегда убивали драконов.
Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс - дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его - значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу - не удивительно, что их почти не осталось.
Выбор небольшой - либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.
Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.
Падший
Прилетевший на зов дракон Одавинг сразу начал буянить.
Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.
Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.
Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы - и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.
Дом пожирателя мира
Вот он - путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.
У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая - «птица, змея, птица».
Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой - «птицей». Колонна в центре зала - «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».
Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.
Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.
Совнгард
«Стоп! Фейс-контроль!»
Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности - Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.
Драконоборец
Финальный бой сложным не назовешь. Алдуина легко заковыряют железками три наших героя-помощника.
Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача - связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.
Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.
К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.