Сразу около места, где вы появитесь, обратите внимание на ворота справа - это и есть выход, но пока он закрыт. Идите прямо и направо, затем вверх по лестнице и возьмите книгу "Погружающиеся Клешни" (Delving Pincers). Закрытые ворота теперь открыты, идите открывшуюся залу и берите книгу "Подглядывающие Сферы" (Prying Orbs), которая откроет проход к Главе 4.
Дальше всё будет немного сложнее. Спускайтесь вниз к единственному проходу в туннель и двигайтесь по нему. Едва миновав развилку, вы обнаружите, что дальше пройти невозможно из-за того, что проход стремительно превращается в стену прямо у вас на глазах. Вернитесь к развилке и попытайтесь пройти в другую сторону - там тоже всё закончится плачевно. Однако, как только оба выхода, казавшихся такими близкими, исчезнут, вход в туннель сместится, создавая новый путь. Направляйтесь туда и, победив очередную группу Ищущих, заберите книгу "Зубастые Клинки" (Gnashing Blades) с платформы на возвышении. Это создаст очередной проход, который приведет вас рано или поздно к комнате с озером черной жижи в центре и запертым воротам. Обойдите озеро справа, и вы увидите цветок-выключатель, который откроет эти ворота, одновременно вызвав Луркера. Это последний серьезный противник здесь, так что через открывшийся выход отправляйтесь в Главу 5.
В этой главе наконец-то найдется применение книгам, которые вы собирали на протяжении предыдущих глав. В огромной зале центральную колонну окружает помост, на котором по периметру расположены четыре пьедестала со светящимися изображениями глаза, щупалец, клешней и открытой пасти. Положите книги, в соответствии с их названиями, на эти пластины: "Бескостные Конечности" на щупальца, "Погружающиеся Клешни" на клешни, "Подглядывающие Сферы" на глаз, "Зубастые Клинки" на пасть. Если все сделано правильно, то рядом с центральной колонной появится книга-эндшпиль, ведущая в последнюю, шестую главу, к Мирааку.
Выйдя из туннеля, вы увидите прямо перед собой Стену Слов и двух Ищущих. Избавьтесь от них и изучите слово из крика "Аспект Дракона". Практически сразу после этого на вас нападет один из драконов Мираака, Саротаар (Sahrotaar). Убивать его не нужно, вместо этого - используйте на нем свой новый крик "Подчинение Воли". Это заставит дракона подчиниться вам и отвезти на спине к башне Мираака. По пути вам предложат пройти краткий курс управления драконами (стоит отметить, что занятие это крайне неблагодарное) и истребить нескольких ищущих и луркера, уединившихся было на острове по пути. Если вы не маг, то можно сходить пока налить себе чаю.
В конце концов, вы прибудете на вершину башни Мираака. Здесь необходимо сохраниться. Обязательно . Мираак расскажет вам, что он давно ждал возможности возродиться, и вот вы - последний недостающий кусочек ключа на пути к воплощению его грандиозного Плана. Поэтому, как водится, надо вас убить. Ничего не остается, как попытаться гражданина переубедить. Вся сложность (и необходимость сохраниться) связана с тем, что за время боя Мираак будет трижды принимать бесплотную форму, становиться в центр платформы и поглощать душу одного из драконов, кружащих над вами. И это - один из самых богатых на "баги" участков дополения. Если у вас есть подозрение, что Мираак завис, провалился сквозь землю или вовсе исчез навсегда - смело загружайте сохраненную игру. В любом случае, итог сражения известен: после того как ваши аргументы перевесят аргументы Мираака, появится Хермеус Мора и накажет его. Не забудьте обыскать труп. Принц Даэдра объявит вас новым чемпионом и позволит использовать книгу "Пробуждающие Сны" для сброса перков в обмен на души дракона. Прочитайте книгу ещё раз, чтобы вернуться на Солсхейм. Главный квест дополнения на этом будет завершен.
Основной сюжет дополнения Dragonborn завязан на исследовании событий происходящих на острове Солстхейм и противостоянии первому драконорожденному Мираком (Miraak).
Драконорожденный (Dragonborn)
Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.
Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:
После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:
Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):
После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:
На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:
Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.
Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми, кто к вам будет подходить):
На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:
По прибытию задания завершится, и начнется следующее.
Храм Мирака (The Temple of Miraak)
Теперь вам нужно поговорить с Фрея (Frea) (если она не появляется нажмите «E» на камне в центре):
Вам необходимо спуститься и исследовать Храм Мирака (Temple of Miraak). Вход находится тут же, на лестнице ведущей вниз (с первого взгляда спуск может показаться незаметным). Фрея будет сопровождать вас.
В самом подземелье никаких особых загадок нет. Немного ловушек, немного рычагов которые нужно использовать (но все они находятся на видных местах). Из противников вам будут встречаться культисты, драугры и скелеты.
Единственный момент который у меня вызвал трудности, это эта дверь, рядом с которой вы изучаете новый драконий крик:
Ключ от двери находится у одного из драугров, которых вы убьете рядом.
Проходим в глубь, в Temple of Miraak Sanctrum, пока не найдем стойку с Черной Книгой:
Читаем ее, и переносимся в другой план, где встречаемся с первым драконорожденным:
Мы будем полностью в его власти, и не сможем даже пошевелиться. Если вы уже завершили основную сюжетную линию Скайрима, и убили Алдуина, то Miraak это оценит, и добавит, что он сделал бы тоже самое, будь у него такая цель.
Оставаясь неподвижным мы видим как Мирак улетает на драконе, а мы возвращаемся в обычный план реальности.
Разговариваем с Frea, задание закончено.
Судьба скаалов (The Fate of the Skaal)
Это задание начинается автоматически.
Следуем за Фрея, она выведет вас из подземелья, и отведет к своему отцу шаману Сторн Скалолаз (Storn Crag-Strider) в Деревню Скаалов (Skaal Village).
Поговорите с ним:
Он скажет, что для того, чтобы освободить создание людей от влияния Miraak необходимо очистить Камни-Всесоздателя (All-Maker Stones), а это можно сделать только с помощью драконьего крика Подчинение воли (Bend Will).
Отправляемся к Word of Power и изучаем там новый драконий крик:
Если у вас закончились души драконов придется возвращаться на Скайрим, т.к. Miraak будет воровать все души убитых драконов.
Изучив слово отправляемся к Wind Stone отмеченному на карте:
И используем на камне новый крик:
Он уничтожится, и тут же появится Lurker который нападет на людей. Убейте его:
После чего отправляемся в Skaal Village, находим там Storn Crag-Strider и сообщаем ему о том, что люди свободны:
Разговариваем с ним до тех пор, пока задание The Fate of the Skaal не будет завершено, и не начнется два новых: Cleansing the Stones и The Path of Knowledge.
Очищение камней (Cleansing the Stones)
Задание простое нужно очистить четыре Камня-Всесоздателя (All-Maker Stones) отмеченных на карте:
Приходи, используем на камне крик Подчинение воли (Bend Will), убиваем появляющихся Lurker-ов и идем к следующему:
Как только очистите все 4 камня задание завершится автоматически.
Путь знаний (The Path of Knowledge)
Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:
После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:
Важный момент открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:
А вот внутри вас ждет большая головоломка.
В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:
Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:
Принцип здесь следующий устанавливаете куб на стойку уровень воды спадает. Убираете уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.
Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.
Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:
В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:
Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.
Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):
Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:
На этом задание заканчивается.
Садовник рода людского (The Gardener of Men)
В этом задании головоломок будет чуть меньше, чем в предыдущем, но острые ощущения гарантированны.
Прочтите Черную Книгу, и вас перенесет в план Hermaeus Mora:
Разговариваем с Hermaeus Mora и приступаем к решению здешних головоломок. Суть их решения сводится к двум принципам:
Первый Scrye (похожи на цветки) активируют какую-то часть окружения, например появляется мост, или что-то подобное:
Второй это ползающие туда-сюда «живые коридоры». В которые можно запрыгнуть в одном месте, а сойти в другом (или пройти через них):
Читаем, разговариваем с Hermaeus Mora и он обучит нас второму слову в драконьем крике Bend Will:
Возвращаемся, отправляемся в Skaal Village и разговариваем с Storn Crag-Strider. После чего нас ждет небольшая сцена, суть которой раскрывать не буду, дабы не портить вам личные впечатления, после чего задание заканчивается и начинается последнее.
На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)
Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.
Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):
И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:
Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I читаем и нас телепортирует в новую локацию:
В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.
В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.
Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:
В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:
Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:
«Глаз» Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка Впившиеся клешни (Delving Pincers)
После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:
Подходим к центральной и читаем:
Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:
Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.
И перенесет вас к Miraak. Впереди финальная битва!
В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:
Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:
Важно! возможность сброса талантов
После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.
При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.
P.S.
В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.
В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.
Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер будьте готовы к трудным боям.
Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.
Чёрная книга: Пробуждающие сны (ориг. Black Book: Waking Dreams ) - книга, квестовый предмет, даэдрический артефакт в дополнении .
Текст
Сны наяву о беззвёздном небеавтор Билий Фелкрекс
Глаза, однажды ослеплённые падающими звёздами наивысшего откровения, всегда будут видеть слабое искажение обескураживающего вопроса, как только Истинное Исследование формирует грани мысли. Остальное - вульгарная фикция, попытки навязать порядок в согласованности сокрытия равнодушного бога.
Местонахождение
- В храме Мирака во время прохождения основной сюжетной линии The Elder Scrolls V: Dragonborn . Чтобы переместиться в данный участок Апокрифа, необходимо прочесть книгу, после завершения первого сюжетного ролика с участием Мирака, либо дождаться второго квестового посещения, перед боем с Мираком.
Награда
- В конце данного участка Апокрифа, разделённого на шесть глав, располагается Стена Слов с одним из слов силы ту"ума «Воплощение дракона».
- После завершения сюжетного квеста дополнения, после победы над Мираком, откроется возможность сбросить и перераспределить очки способностей в любом древе навыков. На сброс одного древа способностей тратится одна драконья душа.
Квест «На вершине Апокрифа» относится к основной сюжетной линии Dragonborn, дополнения к игре TheElderScrollsV: Skyrim. Это задание является самым последним в сюжетной линии, поэтому прохождение "Скайрим" «На вершине Апокрифа» может доставить массу трудностей. Это руководство призвано помочь игрокам.
Начало
Итак, «На вершине Апокрифа», "Скайрим". Прохождение главы I начинается с того, что ваш перснаж должен выучить последнее слово Силы Крика - «Подчинение Воли». Для этого прочтите книгу «Пробуждающие сны». Это переместит героя в Апокриф - гигантское измерение в виде библиотеки, где хранятся все знания Вселенной. Там вы будете перемещаться по главам книги путем их поиска и прочтения.
Первая глава - самая короткая. Сначала вы окажетесь возле башни, в том самом месте, где впервые встретили Мирака. Не поленитесь побродить вокруг: вы отыщите стол с камнем душ. А чуть дальше за ним будет лестница, которая приведет ко второй главе. Прочтите ее.
Мосты и лестницы
Двигаемся дальше по квесту «На вершине Апокрифа» ("Скайрим"). Прохождение главы II. Дальше по лестнице будет следующий парапет, где вам предстоит встретиться с недружелюбно настроенным искателем. Он преградит вам путь, и вы, естественно, должны его устранить. После этого продолжайте двигаться по мосту, расположенному рядом. Вы придете к очередной лестнице, по которой тоже нужно подняться. Наверху вас ждет встреча с еще одним искателем, будьте осторожны. Там же находится книга «Бесконечные конечности». Если к ней прикоснуться, откроется дверь, ведущая к третьей главе.
«Впивающиеся клешни»
Продолжаем прохождение "Скайрим" («На вершине Апокрифа»). В третьей главе вы окажетесь в коридоре. Отыщите дверь и отоприте ее, затем идите вперед до стены. Поверните направо, в сторону лестницы. Поднявшись по лестнице, вы попадете на площадку, где вас будут поджидать два искателя. Здесь же можно найти книгу с милым названием «Впивающиеся Клешни». Теперь ищите дверь, ведущую к «отростку». Активируйте этот самый «отросток», и откроется проход в коридор. Дойдите до конца коридора и поверните направо. Вы попадете в зал, где будет еще один «отросток», который также следует активировать. Поблизости будет и книга «Следящие сферы», взяв которую вы откроете дверь к четвертой главе.
Волшебные коридоры
Продолжая прохождение "Скайрим" («На вершине Апокрифа», глава IV), надо убить искателей и спуститься с балкона вниз. Внизу будет комната, а в ней два прохода в коридоры. Дойдите до конца каждого из них. В коридорах на вас будут нападать искатели, а стены сжиматься, крайне осложняя задачу. Затем в комнате откроется третий коридор, в котором вы обнаружите книгу «Грызущие Лезвия».
Возьмите книгу и возвращайтесь к комнате с открывающимися проходами. Там откроется путь в новый коридор. Коридор приведет вас к буквально заваленному книгами помещению. Там также будет «отросток». Активируйте его и вновь возвращайтесь назад. Коридор сместился, поэтому вы попадете не в знакомую вам комнату с проходами, а в небольшой зал с бассейном. Искупаться в бассейне не получиться: из него вылезет скрытень. Расправьтесь с ним и активируйте отросток, что находится слева от запертых ворот. Прямо напротив ворот, в другом конце зала активируйте второй отросток. Ворота откроются, и вы сможете перейти к пятой главе.
Постаменты
В "Скайрим 5" ("На вершине Апокрифа") прохождение главы V продолжается в коридоре, который ведет к большой комнате. В комнате множество искателей, от которых нужно очистить помещение. Далее подойдите к четырем постаментам для книг, расположенным вокруг огромной колонны в центре комнаты. Расставьте найденные ранее книги:
- «Грызущие лезвия» поставьте на постамент с символом клыков.
- «Бесконечные конечности» на постамент с щупальцами.
- «Следящие сферы» на постамент с глазом.
- «Впивающиеся клешни», соответственно, на постамент с клешнями.
На центральном постаменте появится шестая глава книги.
Полет на драконе и финальная схватка
И вот заканчивается прохождение игры "Скайрим" («На вершине Апокрифа»)
В главе VI не будет успевших набить оскомину коридоров. Более того, вам доведется полетать на драконе.
Покинув помещение с постаментами, вы окажетесь на площадке, окруженной водой. Там на вас нападет дракон, которого можно усмирить с помощью крика «Подчинение Воли». Тогда дракон сам предложит доставить вас до Мирока.
Найти башню Мирока не составит труда: ориентиром служат драконы, кружащие вокруг нее. Мирок поведает вам свой зловещий план. Он давно вас ждал, чтобы вы освободили его от Хермеуса Моры. Разговором дело не кончится - Мирок бросится в атаку.
Сразу надо предупредить: битва будет крайне тяжелой. Запаситесь зельями перед встречей с Мироком и не забывайте использовать Крики в бою. Всякий раз, как уровень здоровья Мирока будет близким к нулю, он будет забирать душу одного из парящих рядом драконов и полностью восстанавливаться. Всего драконов три, включая того, что доставил вас к башне. Когда источники душ закончатся, одолейте Мирока и в четвертый раз. Теперь ему не будет оставаться ничего другого, кроме как попытаться скрыться, но его остановит После смерти Мирока вы получите души тех трех драконов.
За прохождение "Скайрим" («На вершине Апокрифа») наградят вас достойно: помимо душ драконов, вы получите доступ к специальным порталам, в которых можно очистить либо восстановить очки способностей в Дереве навыков. Для каждого навыка есть свой портал. Чтение книги «Пробуждающие сны» будет в любое время возвращать вас к этим порталам.
Теперь вам известно все, что необходимо для встречи с Мираком. Разблокируйте Крик "Подчинение воли" (Bend Will) и прочтите Черную книгу Waking Dreams, вас вновь перенесет в Апокриф. Предстоит еще одно длинное путешествие по главам книги. Как и в прошлый раз, продвигаться поможет активация светящихся шариков (Scrye), а мешать будут искатели и луркеры.
Пройдите вперед и вскоре вам попадется Глава II на пьедестале. Почтите ее.
Поднимайтесь по ступенькам и захватите с пьедестала книгу "Бескостные конечности" (Boneless Limbs), теперь вы можете подняться дальше по лестнице к Главе III.
Путь становится все больше похож на лабиринт, продвигайтесь, пока не дойдете до книги "Погружающиеся клешни" (Delving Pincers). Возвращайтесь к тому месту, откуда начали движение, - там теперь открылись ворота. Продвигайтесь дальше, пока не увидите книгу "Подглядывающие сферы" (Prying Orbs). Открылись еще одни ворота, и вы можете пройти к Главе IV.
Спускайтесь по ступеням и входите в комнату и далее в один из двух коридоров. Вас ждет теплая встреча с неожидано появившимися искателями. Когда убьете их, заметите, что у входа появился новый коридор. Пройдите по нему в следующую комнату, поднимитесь по ступеням и заберите книгу "Зубастые клинки" (Gnashing Blades). Откроется новый путь. Идите по коридору, затем сверните налево, дойдите до шарика и активируйте его. Поворачивайте обратно, вы увидите, что коридор изменился и ведет в комнате с водоемом. Оттуда вынырнет луркер, убейте его. Активируйте еще один шар, затем второй. Откроются ворота, за ними Глава V.
Вы попадете в огромный зал с колонной и четырьмя пьедесталами с рисунками. Положите на них собранные книги: "Клешни" на изображение клешней, "Сферы" - на изображение глаза, "Конечности" - на изображение щупалец, а "Клинки" - на изображение раскрытой пасти. Когда книги будут расположены правильно, Подходите к книге в центре, читайте Главу VI.
Путь выведет вас на открытое пространство, убейте парочку искателей и идите к Стене слов, где выучите Слово Крика "Воплощение дракона" (Dragon Aspect). Как только вы прочтете его, появится дракон по имени Саротар (Sahrotaar). Используйте Крик "Подчинение воли" (Bend Will), дракон приземлится и предложит отнести вас к Мираку.
Теперь вы можете оседлать крылатого ящера и заодно обучиться езде на драконах. Учтите, урок дают один раз, запомните клавиши управления. Подлетите к платформе, где бегают несколько супостатов и разделайтесь с ними с помощью Саротара. Потом дракон отвезет вас к Мираку, который ожидавет вас в окружении двух послушных ему рептилий.
Разговоры будут недолгими, начнется сражение. Важная особенность: каждый раз, когда Мирак, кажется, уже близок к смерти, он становится неуязвим и восстанавливает здоровье, поглощая душу и жертвуя одним из драконов: Крузикрелом, Релоникивом и наконец Саротаром. После третьего восстановления жертвовать уже некем, усильте напор. Когда здоровье злодея снизится, на сцену явится Хермеус Мора и сам разделается со своим бывшим слугой. Принц заявит, что Мирак ему больше не нужен, он нашел другого Драконорожденного (то есть - вас!). Умирая, Мирак желает вам повторения своей судьбы. Все кончено. От всемогущего драконьего жреца, предавшего своих хозяев, остался лишь скелет.
После смерти Мирака вы получите 10 драконьих душ плюс все те души драконов, которые он у вас украл. На его останках найдете его маску (уровневую), мантию, сапоги, перчатки, меч и посох. Лучший вариант маски, увеличивающий запас маны на 70, достанется при уровне героя 60+.
В центре платформы, на пьедестале, теперь покоится Черная книга "Пробуждающие сны" (Waking Dreams). Прочтите ее, чтобы получить возможность сменить перки , следующее прочтение вернет вас на Солстейм.
По возвращению в деревню Скаалов Фрея скажет, что единство земли теперь восстановлено, и Камень Дерева тоже освободился от скверны. Вы теперь сможете пользоваться благословениями всех камней.