Прохождение и описание дополнения The Elder Scrolls 5: Dawnguard, а также коды квестов и игровые скриншоты особо важных моментов заданий.
The Elder Scrolls V: Dawnguard это первое широкомасштабное дополнение для The Elder Scrolls 5: Skyrim. Кстати в переводе на русский название DLC звучит как Древние Свитки 5: Стража Рассвета. Почему-то ни слова о вампирах .
Анонс дополнения состоялся 1 мая 2012 года, спустя два месяца – 26 июня, DLC вышло на Xbox360. Геймеры, предпочитающие покорять игровые миры на PC, смогли поучаствовать в сражении вампиров и Стражи рассвета только 26 июля.
Локализация дополнения осуществлялась силами компании 1C-СофтКлаб и увидела свет 23 ноября 2012 года.
Сюжет Dawnguard
Сюжет разворачивается вокруг противоборства вампиров из клана Волкихар и Стражи рассвета. Однако, выбор той или иной стороны не очень сильно сказывается на прохождении основного сюжета Dawnguard, поскольку уникальных сюжетных заданий у фракций всего по два. После их прохождения ветка квестов объединяется в одну. Так же имеется небольшое различие в конечном задании.
Новые локации
В своих приключениях игроки смогут побывать в четырех новых локациях.
- – крепость одноименного клана вампиров, во главе с лордом Хаконом;
- Каирн Душ – план Обливиона, принадлежащий одному из лордов Даэдра;
- Форт Стражи рассвета – крепость, заселенная борцами с нежитью и разного рода созданиями тьмы;
- Забытая долина – место обитания одного из последних снежных эльфов, который каким-то чудом избежал коварства двемеров и не мутировал в фалмера.
Новые крики и заклинания
Крики Dawnguard
- Вызов Дюрневира – это крик, позволяющий призвать себе на помощь дракона нежить по имени Дюрневир. Главный герой сможет выучить данное Слово силы только у самого Дюрневира после того, как одолеет его в Каирне душ (задание «За гранью смерти»).
- Высасывание жизни позволяет поглощать запас сил, магическую энергию и жизненные силы врагов.
- Разрыв души , состоящий из всех трех слов силы, наносит огромный урон и, если враг при этом погибает, воскрешает его в качестве спутника героя.
Заклинания Колдовства
- Вызов костяного создания – призыв костяного бойца дальнего боя, который сражается на стороне героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
- Вызов туманного создания – призывает туманного бойца, который сражается на стороне главного героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
- Вызов яростного создания – призывает яростного бойца, который сражается на стороне героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
- Вызов Арвака – призывает на 60 секунд красивую лошадку. Данное заклинание можно получить после нахождения черепа Арвака в Каирне душ.
Заклинания восстановления
- Лечение нежити – восстанавливает 75 единиц здоровья неживым существам кроме машин.
- Некромантское лечение – восстанавливает 10 единиц здоровья нежити в секунду.
- Аура Стендарра – на протяжении одной минуты вся нежить на небольшом расстоянии от заклинателя получает 10 единиц урона святым огнем.
- Солнечный удар – шар священного огня, наносящий 25 единиц урона нежити.
- Бич вампиров – священный взрыв, наносящий 40 единиц урона неживым существам, кроме машин, остальные получают 50 процентов урона.
Особенности DLC Dawnguard
Вместе с дополнением в игре появилась возможность трансформации в Лорда вампиров и новые способности для оборотня .
Навыки Вампира Лорда :
Название | ID | Описание |
---|---|---|
Сила могилы | XX005998 | Когда герой находится в состоянии Лорда Вампиров, он получает 50 единиц магии, запаса сил и здоровья. |
Лечение кровью | XX005994 | Когда герой, будучи в состоянии лорда вампира, убивает жертву силовой атакой, он полностью восстанавливает свое здоровье. |
Неземные желания | XX005995 | Применение способностей из веток Сила ночи и Магия крови стоят на 33 процента меньше. |
Ядовитые когти | XX005996 | Герой в состоянии Лорда вампира наносит в ближнем бою 20 единиц урона ядом. |
Плащ ночи | XX005997 | Создает для Лорда вампира плащ из летучих мышей, которые наносят урон всем врагам поблизости. |
Обнаружение всех существ | XX00599B | Лорд вампир может обнаружить всех существ. |
Туманная форма | XX00599C | Герой, будучи в состоянии Вампира лорда, превращается в туманную субстанцию, при этом увеличивается регенерация здоровья, запаса сил и магии. |
Сверхъестественные рефлексы | XX00599E | Время вокруг Лорда вампира замедляется, однако, скорость движения заклинателя при этом остается прежней. |
Вампирский захват | XX00599A | Лорд вампир притягивает к себе цель и душит ее. |
Вызов гаргульи | XX016908 | Лорд вампир призывает гаргулью в указанную точку. |
Трупное проклятье | XX008A70 | Лорд вампир может парализовать своих врагов. |
Навыки оборотня aka вервольфа
Название | ID | Описание |
---|---|---|
Звериная сила |
| Герой в обличие оборотня наносит на 25, 50, 75, 100 процентов больше урона. |
Животная энергия | XX0059A5 | Когда герой находится в обличие вервольфа, его запас сил и здоровье увеличиваются на 100 единиц. |
Жадность в еде | XX0059A7 | Когда герой, будучи в обличие оборотня пожирает врагов, он восстанавливает в два раза больше жизненной энергии. |
Неразборчивость в еде | XX0059A6 | Дает возможность поедать практически всех погибших существ. Однако, пожирание NPC не принадлежащих к типу «люди» дает лишь половину эффекта. Для быстрой прокачки ветки умений оборотня стоит получить это умение как можно быстрее. |
Тотем ледяных братьев | XX0059AA | Тотем призывающий снежных волков. |
Тотем луны | XX0059AB | Тотем призывающий оборотней. |
Тотем ужаса | XX0059A8 | Жуткий вой действует практически на всех существ. |
Тотем хищника | XX0059A9 | Тотем охоты действует по большей площади и показывает состояние врагов. |
Прохождение квестов основного сюжета Dawnguard
Стража Рассвета
После достижения героем 10 уровня с ним заговорит случайный стражник, либо же почтит своим присутствием один из членов Стражи Рассвета – орк Дорак. Диалог сведется к предложению вступить в Стражу Рассвета , после чего и начинается данное задание.
Вам необходимо отправится на запад от Рифтена и найти вход в Ущелье Утренней Зари, через которое можно попасть в новую локацию Форт Стражи Рассвета. Войдя в главные ворота, вы увидите двух беседующих NPC. Поговорите с Израном и выразите свою готовность вступить в Стражу Рассвета. Командир охотников на нечисть не будет воспрепятствовать и примет героя в свои ряды, а также наградит арбалетом и 45 болтами .
Если у вас нет желания ждать 10 уровня , и вы хотите поскорее окунуться в прохождение Dawnguard, можно самостоятельно отправиться в Форт Стражи Рассвета и вступить в их ряды. Соответствующий уровень необходим лишь для того, чтобы герою о новом контенте напомнили NPC.
Код квеста | Какой этап активирует |
---|---|
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10 | Начато: Поговорить с командиром Стражи Рассвета |
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180 | Завершить задание |
Пробуждение
Задание начнется после первого разговора с командиром Стражи Рассвета Израном. Последний попросит Главного героя разведать Крипту Ночной Пустоты и узнать, что там разыскивают вампиры.
Крипта ночной пустоты находится на востоке от Морфала. Войдя внутрь вы окажетесь в большой пещере; вам необходимо пройти в небольшую башенку справа от входа и потянуть за кольцо . После этого решетка в северной части пещеры поднимется, и вы сможете продвинуться дальше.
Совсем скоро путь приведет вас в комнату, где одинокий вампир сражается с двумя драуграми. Одолев всю эту кампанию, вы обнаружите, что из комнаты есть четыре выхода , если не считать тот, через который вы сюда попали.
- Первый проход слева от входа приведет вас к сундуку;
- Второй проход слева от входа является выходом из комнаты;
- Третий проход слева от входа приведет вас к двум зельям;
- Четвертый проход слева от входа приведет героя к драугру.
В следующей зоне Крипты Ночной Пустоты вы обнаружите вампиров, на этот раз сражающихся с пауками. Интересного тут ничего нет, поэтому смело разбирайтесь и с теми, и с другими, а после двигайтесь через деревянную дверь в Пещеру ночной пустоты .
Войдя внутрь вы станете свидетелем того, как вампиры убивают Дозорного Адалвальда, на теле которого вы можете найти из ценного: Амулет Стендара (Блок +10%), рецепт Зелья сопротивления ядам . Одолев вампиров казнивших Адавальда, нажмите на кнопку в центре большого круглого строения. После этого героя больно уколет в ладонь, а вокруг кнопки появиться багрового цвета марево. Далее вам необходимо передвинуть жаровни с непонятным наполнителем так, чтобы они загорелись . Как только вы выставите все пять в правильном положении, пол опуститься и оголит Каменный монолит.
Открыв монолит, герой обнаружит девушку вампира по имени Серана, которая переубедит незадачливого Стража рассвета убивать ее. После выбора топика «Куда тебя отвести» , задание завершиться. Кстати, поговорив с Сераной вы поймете, что это очень древний вампир , который родился за долго до становления Сиродила как Империи.
Код квеста | Какой этап активирует |
---|---|
setstage DLC1VQ01 10 | Начато: Выяснить что ищут вампиры |
setstage DLC1VQ01 200 | Завершить задание |
Линия крови
Задание начнется после того, как Главный герой поговорит с Сераной в Пещере Ночной Пустоты. Девушка вампир попросит отвести ее домой – в замок Волкихар.
Как только разговор завершиться Серана станет спутником героя. Иного развития событий не предполагается, поэтому запаситесь терпением и направляйтесь в северную часть зала с монолитом. Маркер указывает путь, поэтому заблудиться будет трудно.
По приближению героя к двум каменным гаргульям , те перестанут быть каменными и нападут на него. Преодолев шок от уведенного, он должен расправиться с ними и продолжить свой путь через деревянные аркообразные двери, которые скрывают за собой коридор перекрытый решеткой. Для того, чтобы ее открыть, нужно потянуть рычаг, расположенный в небольшой каменной окружности перед коридором. Окружность подсвечена тремя свечами , поэтому ее сложно не заметить.
После активации рычага неведомое колдунство оживит двух драугров и скелета, которые поспешат разобраться с непрошенными гостями, в виде протагониста и его симпатичной спутницы – вампира. Одолейте восставшую нежить и двигайтесь в зал, выполненный в виде Колизея. Здесь небольшой отряд героя будет поджидать следующий серьезный враг, которым окажется Драугр – главный военачальник.
Одолев очередного супостата и заглянув в его сундук, герой должен пройти через железные двери в северной части зала в проход, ведущий наружу .
Покинув надоевшие подземелья, протагонисту нужно отправиться в северо-западную часть Скайрима и отвести Серану в замок Волкихар. Для этого ему придется добраться до Причала Ледяных Вод , находящегося далеко на западе от Солитьюда. А после, воспользовавшись находящейся там лодкой, переплыть залив, разделяющий материк и небольшой остров. На этом острове герой и обнаружит владения вампиров клана Волкихар.
Приблизившись к главным воротам замка Волкихар, Серана поблагодарит Главного героя и попросит не чудить, и не кидаться на вампиров после того, как они попадут внутрь. Мол зайдем, я с батей поговорю и все нормально будет.
Войдя в замок Волкихар, протагонист должен поговорить с отцом Сераны – Лордом Харконом. В награду за сопровождение Сераны Харкон предложит пройти обряд посвящения и стать вампиром. На этом этапе сюжет разделяется на прохождение за Вампиров или Стражу рассвета.
- Приняв награду от Лорда Харкона и став вампиром, герой будет выполнять два следующих поручения за клан Волкихар.
- Отказавшись становиться вампиров, герой будет выполнять два следующих поручения за Стражу рассвета.
В любом случае, после выполнения двух заданий за ту или иную фракцию, сюжет снова объединиться в одну ветку .
Задание завершиться после того, как протагонист выберет один из вариантов с наградой.
Чаша из гелиотропа (За Вампиров)
Приняв дар лорда-вампира от Харкона, герою нужно пройти небольшое обучение , заключающееся в использовании новых навыков.
Выбирайте талант «Вампир-лорд» и активируйте его (клавиша С по умолчанию). После превращения герою доступны режимы ближнего и дальнего боя, переключение между ними осуществляется клавишей Ctrl. В режиме ближнего боя герой может махать лапками и пить кровушку врагов своих. Дальний бой выглядит немного интересней, в нем протагонист правой рукой поглощает здоровье, а левой может использовать вариативное умение (изучаются в ветке навыков вампира). Помимо всего прочего, в меню «Избранное» (клавиша Q по умолчанию) становятся доступны способности: Летучая мышь (телепортация вперед), Вампирское зрение и Восстановление облика; так же тут будут храниться изученные умения ветки Вампира-лорда.
Убедившись, что протагонист овладел банкаем и стал на ступень ближе к просветлению, лорд Харкон поручит ему поговорить с Гараном Марети . Найти его можно на балконе, в комнате слева от парадного входа. Скажите Гарану, что время пришло и он проводит вас к Чаше из Гелиотропа. По словам Гарана Марети, этот артефакт при правильном использовании многократно увеличивает силы вампиров. Однако, Лорд Харкон никогда ей не пользовался, всегда полагаясь на свои возможности. И, раз он сейчас решил прибегнуть к помощи Чаши из гелиотропа, то грядут великие дела .
Помимо рассуждений о предстоящих событиях, Гаран расскажет протагонисту, что нужно сделать с чашей для ее активации. На словах все окажется просто, необходимо отправится к источнику в Красноводном логове и наполнить артефакт его водами , а после добавить крови сильного вампира по вкусу.
Красноводное логово находится на северо-западе от Рифтена. К счастью для Главного героя, приют населен торговцами наркотиками и враждебными вурдалаками, поэтому можно без зазрения совести прокачивать на них свои навыки вампира-лорда . Даже, наверное, еще плюс к карме можно получить за барыг-то.
На пути к источнику вам встретятся две двери с уровнем замка «Мастер». Ключ от первой находится у помощника , ключ от второй у Мастера-вампира . Оба этих NPC стоят рядом со своими дверьми, так что найти их будет проще некуда.
После того, как протагонист наполнит чашу субстанцией из источника, внезапно появятся два слуги , принадлежащие советникам Харкона и попытаются отобрать артефакт. Одолейте эту сладкую парочку и добавьте в Чашу из гелиотропа последний ингредиент – кровь могущественного вампира . Теперь можно смело отправляться к Гарану Марети и доложить о успешном выполнении задания.
Код квеста | Какой этап активирует |
---|---|
setstage DLC1Vampirebaseintro 0 | Начато: Поговорить с Гараном Марети; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 15 | Выполнено: Поговорить с Гараном Марети; Начато: Следовать за Гараном; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 20 | Выполнено: Следовать за Гараном; Начато: Отнести Чашу из гелиотропа к Красноводному источнику; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 30 | Выполнено: Отнести Чашу из гелиотропа к Красноводному источнику; Начато: Наполнить Чашу из источника; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 40 | Начато: Одержать победу над Стальфом и Салонией; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 50 | Выполнено: Одержать победу над Стальфом и Салонией; Начато: Добавить в Чашу кровь вампира; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 60 | Выполнено: Добавить в Чашу кровь вампира; Начато: Вернуться к Гарану Марети; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 200 | Завершить задание. |
Новый орден (За Стражу Рассвета)
Задание начинается после того, как Главный герой откажется от предложения Лорда Харкона стать вампиром, после чего его пинком выставят из замка Волкрихат.
Для начала необходимо вернуться к Израну и рассказать ему о произошедшем. Получив вести о том, что у вампиров теперь есть Древний свиток и Серана, Изран очень сильно расстроиться и даже предположит, что совсем скоро Стражам Рассвета придет каюк. Однако, взяв себя в руки, он отправит протагониста убедить двух сильных странников присоединиться к своему ордену.
- Здоровенный норд Гунмар находится рядом со Сквозняковым проходом. Он согласиться присоединится к Израну, если герой поможет ему одолеть пещерного медведя.
- Бретонка Сорин Журар находится рядом с Оплотом Друадах. Она согласиться присоединиться к Израну, если герой принесет ей Двемерский гироскоп. Куча таких лежит в кошельке Сорин, на берегу реки у стоянки Бретонки исследовательницы.
Как только протагонисту удастся убедить Гунмара и Сорин Журар присоединиться к Страже Рассвета, ему необходимо вернуться к Израну. Последний проверит новых коллег на принадлежность к вампирам и раздаст им поручения. На этом задание завершиться.
Пророк (За Вампиров)
После того, как протагонист вернет Чашу из гелиотропа в замок Волкихар, Лорд Харкон призовет его для очередной беседы.
Из разговора становится ясно, что Лорд Харкон задумал каким-то образом побороть воздействие солнца на вампиров. О том, как это сделать, должно быть написано в древнем свитке , который находится у Сераны. Изложив свои планы, Харкон отправится толкать пламенную речь своим соклановцам, а заодно и озадачить их; герою необходимо проследовать за ним.
Поскольку прочтение древнего свитка является неотъемлемой частью задумок Харкона, ему позарез необходим один из Жрецов Мотылька . Так как только эти личности в состоянии этот самый свиток прочесть. Задумав коварное, Лорд намеренно распространял слухи, что в замке Волкихар появился древний свиток. По мнению Хакона, кто-то из жрецов Мотылька определенно должен клюнуть на эту удочку и появиться в Скайриме. Теперь членам клана Волкихар предстоит выяснить , сработала ли его уловка.
По завершению публичной речи Хакона в дневнике Главного героя появятся три новых задачи . Одна основная – Найти жреца Мотылька, а также две дополнительных – спросить о жреце возчиков и владельцев гостиниц. Кроме того, с протагонистом сразу же заговорит Серана и порекомендует еще один источник информации – Коллегию магов Винтерхолда.
При любом варианте развития событий, все информаторы укажут на локацию «Драконий Мост» , куда герою и необходимо отправится. Прибыв на место, протагонист должен найти любого стражника и расспросить его о том, не бывал ли в этих местах Жрец Мотылька. Блюстители порядка не станут ходить вокруг да около и расскажут, что похожий по описанию человек, недавно двигался по дороге на юг.
Последовав совету стражников, герою нужно отправляться вслед за жрецом. Немного отойдя от города, протагонист обнаружит перевернутую телегу и несколько трупов рядом с ней. По всей видимости здесь совсем недавно произошла заварушка. Протагонисту нужно осмотреть место схватки. На теле одного из вампиров он обнаружит записку , после прочтения которой становиться понятно, что Жреца Мотылька увели в Укрытие Старейшин.
Укрытие Старейшин находится немного восточнее места схватки или северо-восточнее Драконьего моста. Оно состоит всего лишь из одной зоны, в восточной части которой вы обнаружите запертого в непонятный барьер Жреца Мотылька . Из противников герою повстречаются лишь члены Стражи Рассвета и их верные собачки.
Одолев противоборствующих сторонников светлой стороны, заберите Вейстоун-фокус у Малка и активируйте площадку Вейстоуна , находящуюся на пьедестале выше барьера. После этого он исчезнет. Однако, освобожденный Жрец Мотылька не станет благодарить за спасение. Вместо этого он нападет на героя . Необходимо одолеть его , а затем применить на нем талант «Вампирское обольщение» и укусив сделать своим трэллом. Как только это произойдет, прикажите жрецу отправляться в замок Волкихар. Туда же лежит и путь главного героя.
Оказавшись в замке, поговорите с Харконом и доложите ему о успешном захвате Жреца Мотылька. Ничуть не удивившись успехам протагониста, Харкон прикажет заставить Жреца прочитать пророчество из древнего свитка.
Прочтя древние писания, в которых говориться о Луке Ауриэля, ужасном властители ночи и смешении тьмы с ночью, Жрец Мотылька заключает, что остальная информация должна содержаться в двух других свитках . Их герою предстоит найти в ходе последующих квестов, этот же заканчивается после очередного разговора с Лордом Харконом.
Код квеста | Какой этап активирует |
---|---|
setstage DLC1VQ03Vampire 5 | Начато: Поговорить с Харконом; |
setstage DLC1VQ03Vampire 10 | Выполнено: Поговорить с Харконом; Начато: Выслушать реч Харкона; |
setstage DLC1VQ03Vampire 20 | Выполнено: Выслушать реч Харкона; Начато: Найти жреца Мотылька; Начато: (Дополнительно) Расспросить возчиков о жреце Мотылька; Начато: (Дополнительно) Расспросить владельцев городских гостиниц о жреце Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 30 | Начато: (Дополнительно) Посетить Коллегию Винтерхолда и расспросить там о жреце Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 40 | Выполнено: (Дополнительно) Расспросить возчиков о жреце Мотылька; Выполнено: (Дополнительно) Расспросить владельцев городских гостиниц о жреце Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 50 | Начато: Пройти по дороге, ведущей на юг от Драконьего Моста, в поисках жреца; |
setstage DLC1VQ03Vampire 55 | Выполнено: Пройти по дороге, ведущей на юг от Драконьего Моста, в поисках жреца; Начато: Осмотреть место схватки; |
setstage DLC1VQ03Vampire 57 | Начато: Прочесть записку вампира; |
setstage DLC1VQ03Vampire 60 | Выполнено: Найти жреца Мотылька; Выполнено: Осмотреть место схватки; Выполнено: Прочесть записку вампира; Начато: Захватить жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 66 | Начато: Побороть околдованного жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 67 | Выполнено: Побороть околдованного жреца Мотылька; Начато: Использовать заклинание вампирского обольщения на жреце Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 70 | Начато: Повелеть жрецу Мотылька следовать в замок Волкихар; |
setstage DLC1VQ03Vampire 80 | Выполнено: Повелеть жрецу Мотылька следовать в замок Волкихар; Выполнено: Захватить жреца Мотылька; Начато: Доложить Харкону о своем успехе; |
setstage DLC1VQ03Vampire 100 | Выполнено: Доложить Харкону о своем успехе; Начато: Повелеть жрецу Мотылька прочесть Древний свиток; |
setstage DLC1VQ03Vampire 200 | Завершить задание. |
Пророк (За Стражу Рассвета)
Задание начнется после того, как Изран примет в ряды Стражи Рассвета Гунмара и Сорин Журар. Оказывается, за время отсутствия Главного героя, в форт прибыла Серана и хочет о чем-то поговорить.
Серана расскажет, что ее отец Лорд Харкон в свое время помешался на древнем пророчестве , в котором говориться о том, что вампиры при определенных обстоятельствах смогут перестать бояться солнца. Поскольку исполнение пророчества неминуемо привело бы к войне клана Волкихар со всем Тамриэлем, Серана с матерью решили помешать главе семейства. По всей видимости, что-то пошло не так и Серану заперли в монолите, а ее мать Валерика была вынуждена бежать в неизвестном направлении.
После того, как Главный герой освободил Серану, Лорд Харкон снова приблизился к исполнению пророчества. В общем девушка-вампир настолько отчаялась, что вынуждена просить помощи у Стражи Рассвета. Помогите Серане убедить Израна довериться ей.
Как только Изран сдастся и согласиться сотрудничать с Сераной, она напомнит о Древнем свитке , висящим у нее за спиной. Поскольку именно в этом свитке таиться пророчество, которое хочет воплотить Харкон, Серана предлагает прочесть его и выяснить, можно ли как-то помешать планам Харкона.
Так как Древний свиток вещь не простая, прочесть его могут лишь жрецы Мотылька . К счастью, Изран как раз видел одного из них в Скайриме. О нынешнем местоположении жреца можно узнать из трех источников: Коллегия Винтерхолда, извозчики и смотрители гостиниц.
Где бы главный герой не почерпнул информацию, все сведется к путешествию в Драконий мост . Там протагонисту нужно поинтересоваться у любого стражника о жреце Мотылька. Бравые стражи порядка не поскупятся на разговоры и посоветуют отправиться по дороге на юг.
Последовав совету стражника и немного пройдя по дороге, герой с Сераной обнаружат место схватки. Необходимо обыскать тело павшего в бою вампира и взять у него записку (бумажную). После прочтения оной становиться ясно, что жреца Мотылька держат в Укрытие Старейшин.
Оказавшись в месте заточения жреца, протагонисту нужно убить вампира по имени Малк и забрать с его тела Вейстоун-фокус, который необходимо вставить в пьедестал над барьером. Как только барьер деактивируется, одурманенный жрец Мотылька нападет на героя .
Охладите пыл сбрендившего старика и поговорите с ним. В знак благодарности Дексион Ирвик согласиться отправиться в форт Стражи Рассвета и прочесть Древний свиток. Как только Дексион Ирвик выполнит свое обещание, задание завершиться.
Код квеста | Какой этап активирует |
---|---|
setstage DLC1VQ03Hunter 5 | Начато: Следовать за Израном; |
setstage DLC1VQ03Hunter 10 | Выполнено: Следовать за Израном; Начато: Поговорить с Израном; |
setstage DLC1VQ03Hunter 20 | Выполнено: Поговорить с Израном; Начато: Найти жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Hunter 50 | Начато: Спросить у жителей Драконьего Моста, не видели ли они жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Hunter 70 | Выполнено: Спросить у жителей Драконьего Моста, не видели ли они жреца Мотылька; Начато: Освободить жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Hunter 80 | Выполнено: Освободить жреца Мотылька; Начато: Доложить Израну о своем успехе; |
setstage DLC1VQ03Hunter 200 | Завершить задание. |
Охота за свитком
После прочтения жрецом Мотылька Древнего свитка, для всех станет ясно, что понять пророчество можно лишь имея еще два свитка. Одним из них является Древний свиток (Дракон) .
В том случае, если Главный герой продвинулся в главной сюжетной линии до задания «Проклятие Алдуина», то свиток должен быть у него в инвентаре или же у орка библиотекаря из Коллегии Магов Винтерхолда. Последний позволит выкупить его за 5000 золотых монет.
Если протагонист за основной квест еще не брался, то после беседы с Ураг гро-шубом (Коллегия Винтерхолда), ему необходимо прочитать книгу «Размышление о Древних свитках» . Сразу после этого активируется задание « » , завершив которое Главный герой получит необходимый Древний свиток.
В погоне за прошлым
Задание начинается после того, как герой захватит жреца Мотылька и получит информацию из первого Древнего свитка. Ознаменуется начало квеста обращением к протагонисту Сераны. Женщина вампир предлагает попробовать найти ее маму Валерику которая может обладать Древним свитком (кровь) .
Герою нужно предложить Серане поискать мать прямо в замке Волкрихар . Как бы это парадоксально не звучало, но Серане понравится такая идея. Дабы не вызывать чрезмерное любопытство Лорда Хакона, женщина-вампир предложит пробраться во внутренний двор замка через потайной проход, находящийся у бухты , в северо-восточной части острова.
Одолев охраняющую те места нежит, проходите через дверь в Подземелья замка Волкихар. В первой комнате вы повстречаете сопротивление в виде Гончих смерти , ведомых диким вампиром. Кстати из найденной у него записки становится ясно, что в замок этого бедолагу жить не пустили , посему он и обосновался в катакомбах.
Для того, чтобы пройти вглубь подземелья, вам необходимо опустить мост , преграждающий выход из комнаты с одичалым вампиром. Делается это при помощи рычага, находящегося на балконе выше моста.
После того, как мост опустится, Серана любезно посоветует повернуть налево. Последовав совету своей спутницы, герой обнаружит рычаг . Поворот последнего активирует механизм, опускающий еще один деревянный мост. По нему герой с Сераной смогут попасть на лестницу, ведущую во Двор Волкихара.
Во внутреннем дворе замка находятся большие лунные часы. Серана сразу же заметит, что с ними что-то не так. Герою необходимо осмотреть часы на предмет неисправности. Оказывается, в них недостает нескольких лунных камней , если быть точнее – три.
- Первый лунный камень находится в саду Валерики;
- Второй лунный камень на балконе над садом Валерики;
- Третий лунный камень в водоеме рядом с лунными часами.
Как только протагонист вставит недостающие камни в часы, те повернуться и откроют проход в руины Волкихар. Преодолевая толпы восставшей нежити, герою нужно пробиться в небольшую комнату с горгульей и преграждающей дальнейший путь решеткой. Внимательные глаза заметят, что за горгульей весит кольцо , отвечающее за открытие решетки. Потяните за него и продолжайте двигаться дальше в поисках Валерики.
Упокоив еще пару тройку скелетов, герой наткнется на большие аркообразные двери, черезВ комнате с четырьмя каменными горгульями вы сможете найти Королевскую броню вампиров. которые можно попасть в комнату с четырьмя горгульями. В этой комнате есть секретный проход. Открыть его можно дернув за подсвечник у камина.
Преодолев туннель за секретным проходом, герой с Сераной попадут в большой зал. В центре него красуется непонятный круг, который заинтересует Серану. Осмотревшись, протагонист обнаружит в южной части зала книжные полки, на одной из которых он должен забрать Дневник Валерики .
Прочитав дневник своей матери, Серана вспомнит, что Валерика пыталась исследовать Каирн Душ и наверняка могла найти способ попасть туда. Каменный круг же, может оказаться порталом в это загадочное место. Однако, чтобы попробовать открыть портал , нужно собрать очищенную соль пустоты, костную муку мелкого помола и осколки камней душ. К счастью, все необходимые ингредиенты можно найти прямо в зале с порталом . К тому же они лежат в больших чашах , поэтому их трудно не заметить.
- Осколки камней душ находятся на платяном шкафу у лестницы;
- Очищенная соль пустоты находится на балкончике, над секретным проходом;
- Костная мука мелкого помола находится на столе, под черепом мамонта.
Найдя все ингредиенты, положите их в чашу над порталом , а затем поговорите с Сераной. Женщина вампир добавит в чашу свою кровь и портал в Каирн Душ откроется. Если протагонист не является вампиром, то для прохода через портал ему будет необходимо стать им (поможет Серана), или же пожертвовать часть своей души . В последнем случае на время нахождения в Каирне Душ, герой потеряет 45 единиц маны, запаса сил и здоровья. Главное по возвращению не забыть поинтересоваться у Сераны, как вернуть утраченные характеристики.
Задание завершиться, как только Главный герой и Серана войдут в портал и окажутся в Каирне Душ.
Код квеста | Какой этап активирует |
---|---|
setstage DLC1VQ04 10 | |
setstage DLC1VQ04 20 | Выполнено: Поговорить с Сераной Начато: Осмотреть внутренний двор замка Волкихар; |
setstage DLC1VQ04 30 | Выполнено: Осмотреть внутренний двор замка Волкихар; Начато: Осмотреть лунные часы; |
setstage DLC1VQ04 35 | Выполнено: Осмотреть лунные часы; Начато: Осмотреть разрушенную башню замка Волкихар; |
setstage DLC1VQ04 50 | Выполнено: Осмотреть разрушенную башню замка Волкихар; Начато: Найти дневник Валерики; |
setstage DLC1VQ04 55 | Выполнено: Найти дневник Валерики; Начато: Поговорить с Сераной; |
setstage DLC1VQ04 60 | Выполнено: Поговорить с Сераной; Начато: Найти осколки камней душ; Начато: Найти костную муку; Начато: Найти очищенную соль пустоты; |
setstage DLC1VQ04 70 | Выполнено: Найти ингредиенты; Начато: Положить ингредиенты в чашу; |
setstage DLC1VQ04 90 | Начато: Войти в Каирн Душ; |
setstage DLC1VQ04 200 | Завершить задание. |
За гранью смерти
Попав в Каирн Душ, следуйте к замку с двумя светящимися башнями , маркер задания не даст вам заблудится. Важно оказаться перед замком вместе с Сераной, поскольку Валерика начнет диалог только со своей дочерью .
Как только Валерика закончит отчитывать Серану за неосторожность, она заговорит с Главным героем. Мать Сераны расскажет, что они с дочкой были служительницами Молаг Бала и прошли через ритуал, посвященный в его честь. Ритуал этот на столько суров, что мало кто выживает после его завершения. Однако, выжившие получают кровь истинного вампира. Так же Валерика поделится информацией о том, что для воплощения пророчества, таящегося в Древних свитка, нужна кровь Сераны . Подытожив полученную информацию не трудно сделать вывод, что Лорд Харкон задумал убить собственную дочь. По-видимому, именно по этой причине Валерика и заперла ее в гробницу.
Закончится диалог с Валерикой словами недоверия в сторону протагониста. После этого Серана не выдержит и пожурит мать за былые грехи. Мол вы с папашей меня использовали, а этот чувак за короткое время знакомства очень много сделал для меня. Сдавшись под напором дочери, Валерика согласиться отдать свой Древний свиток . Но, не все так просто. Дело в том, что Валерика заперта за каким-то непонятным барьером, разрушить который можно уничтожив трех смотрителей , находящихся в самых высоких башнях Каирна Душ (маркеры квеста не дадут заплутать).
Разобравшись со смотрителями, возвращайтесь к Валерике и попросите отдать Древний свиток. Женщина вампир пригласит проследовать за ней в замок. По пути к свитку на группу героя нападет Дюрневир – дракон хранитель Каирна Душ. Одолев последнего, поговорите с Валерикой , которая подивиться победой над физической формой Дюрневира и продолжит вести героя к Древнему свитку.
Получив свиток, возвращайтесь обратно в Скайрим. На выходе из замка, протагонист снова повстречает Дюрневира, однако драться с ним на этот раз не нужно. Напротив, дракон наделит героя знанием крика , позволяющего призвать его в нужный час.
Задание завершиться, как только Главный герой с Сераной покинут Каирн Душ.
Код квеста | Какой этап активирует |
---|---|
setstage DLC1VQ05 10 | Начато: Найти Валерику; |
setstage DLC1VQ05 20 | Выполнено: Найти Валерику; |
setstage DLC1VQ05 30 | Начато: Убить смотрителей Могильника (0/3); |
setstage DLC1VQ05 40 | Выполнено: Убить смотрителей Могильника (0/3); |
setstage DLC1VQ05 50 | |
setstage DLC1VQ05 70 | Выполнено: Следовать за Валерикой; Начато: Одержать победу над Дюрневиром; |
setstage DLC1VQ05 80 | Выполнено: Одержать победу над Дюрневиром; Начато: Поговорить с Валерикой; |
setstage DLC1VQ05 110 | Выполнено: Поговорить с Валерикой; Начато: Следовать за Валерикой; |
setstage DLC1VQ05 200 | Завершить задание. |
В поисках истины
Задание начинается после того, как жрец Мотылька прочтет Древний свиток Сераны. Что бы завершить квест, нужно найти два других свитка .
Как только герой соберет все свитки, необходимо поговорит с жрецом Мотылька и попросить прочесть их. Увы, жрец откажет протагонисту, так как уже ослеп после увиденного в первом Древнем свитке. Однако, отчаиваться не стоит, так как жрец Мотылька укажет, что нужно делать для самостоятельного прочтения свитков.
Код квеста | Какой этап активирует |
---|---|
setstage DLC1VQELDER 10 | Начать задание; |
setstage DLC1VQELDER 200 | Завершить задание. |
Невидимые видения
Поскольку захваченный жрец Мотылька Дексион ослеп и свитки читать уже не может, Главному герою нужно прочесть их самостоятельно , желательно без последствий для зрения. Для этого ему придется совершить таинственный обряд, ранее практикуемый жрецами Мотылька. Подробнее узнать о нем можно в локации Поляна Предков, находящейся на востоке от Фолкрита.
В глубинах Поляны Предков протагонисту нужно найти Нож-скобель и срезать при помощи него кору Поющего дерева. После этого герою придется привлекать стайки мотыльков предков – бабочки, летающие в кучках по три-четыре штуки. Они в изобилие водятся в области Поляны Предков, поэтому проблемой это назвать сложно.
Собрав вокруг себя свору бабочек, герою нужно встать в круг солнца и прочесть три Древних свитка. Как только это произойдет, следует направиться к своей спутнице Серане и рассказать, что удалось увидеть в свитках. При приближении к Серане герой обнаружит, что на нее напал враждебный отряд (если не открывается решетка кликните по ней и наберите в консоли disable). Одолейте недоброжелателей и поделитесь собранной информацией с Сераной.
Задание завершиться, как только Главный герой расскажет Серане, где можно найти Лук Ауриэля.
Прикосновение к небу
Из Древних свитоков Главный герой узнает, что лук Ауриэля можно найти в Вечерней пещере, расположенной на юго-западе от Солитьюда и на севере от замка Волкихар.
Оказавшись в Вечерней пещере, протагонист должен продвигаться вглубь, пока не наткнется на висячий мост . При попытке пройти через него, мост не выдержит, и герой с Сераной угодят в потоки бурлящей подземной реки, которая вынесет их в ответвление пещеры, кишащее пауками .
Разобравшись с насекомыми, герою и его спутнице необходимо двигаться в северо-восточную часть локации (коридор, уходящий на восток у лагеря с мертвой бретонкой). Там, среди дорожных святилищ Ауриэля, протагонист повстречает Рыцаря-командира Гелебора. Который, к слову, является одним из снежных эльфов , не превратившихся в фалмера.
Гелебор расскажет о том, что единственный способ заполучить лук Ауриэля – это совершить древний ритуал по тасканию водички в кувшине. Поскольку только так можно открыть проход в храм где храниться искомый артефакт, герою придется поработать водоносом.
После согласия протагониста участвовать в ритуале, Гелебор откроет портал в Вечерний переход . Истребив толпы фалмеров и преодолев переход, герой с Сераной наткнуться на дорожное святилище Света и духа снежного эльфа по имени Прелат Седаньис . Протагонисту необходимо попросить духа открыть святилище, наполнить кувшин и пройти через следующий открывшийся портал ведущий в Забытую долину. Здесь уже на помощь игроку придут маркеры заданий, указывающие на остальные святилища.
После того, как герой наполнит кувшин из всех пяти святилищ, ему нужно опустошить его в чашу у прохода во Внутреннее святилище храма Ауриэля. Как только это произойдет, ворота откроются и протагонисту уже ничего не помешает проследовать в храм .
Для передвижения по храму Ауриэля игрокам понадобиться кувшин, наполняемый ими в святилищах. Ставите кувшин на алтарь – проход открывается, встаете за дверь, затем забираете кувшин.
Через Внутреннее святилище герой с Сераной попадут в Часовню Ауриэля . Здесь они обнаружат восседающего на троне Виртура – брата Рыцаря-командира Гелебора, о котором он кстати предупреждал.
Виртур на проверку окажется очень неприятной личностью. То заледеневших фалмеров оживит , то потолок обрушит. Как только герой со своей спутницей преодолеют все напасти Вирта, тот окончательно выйдет из себя и разрушит остатки Храма Ауриэля . Протагониста при этом взрывной волной бросит наземь. Благо Серана окажется рядом и морально подбодрит героя.
Сам Вирт после взрыва ретируется на небольшой балкончик, где Главный герой и Серана смогут с ним спокойно побеседовать. Оказывается, Вирт раньше был первым доверенным лицом у Ауриэля и имел честь говорить с ним. Но, после того как один из паствы заразил Вирта вампиризмом, Ауриэль отвернулся от него. Вирту такой поворот событий не понравился, и он решил отомстить тому, кому раньше поклонялся. Поскольку убить Ауриэля ему дано не было, Вирт решил затмить солнце , дабы уменьшить влияние Ауриэля на мир смертных.
Сказанные Виртом слова произведут негативное впечатление на Серану и она нападет на него. Герою следует подключится к бою и уничтожить Вирта . Сразу после этого рядом с балконом появиться придорожное святилище вместе с Рыцарем-командиром Гелебором, который отдаст протагонисту лук Ауриэля . На этом задание завершиться.
Код квеста | Какой этап активирует |
---|---|
setstage DLC1VQ07 10 | Начато: Выяснить, где находится лук Ауриэля; |
setstage DLC1VQ07 30 | Выполнено: Выяснить, где находится лук Ауриэля; Начато: Поговорить с Гелебором; |
setstage DLC1VQ07 50 | Выполнено: Поговорить с Гелебором; Начато: Выжить в Вечном проходе; |
setstage DLC1VQ07 55 | Выполнено: Выжить в Вечном проходе; |
setstage DLC1VQ07 70 | Выполнено: Наполнить кувшин посвященного (1/5); |
setstage DLC1VQ07 100 | Выполнено: Наполнить кувшин посвященного (5/5); Начато: Получить доступ во внутренне святилище; |
setstage DLC1VQ07 110 | Выполнено: Получить доступ во внутренне святилище; Начато: Найти викария Виртура; |
setstage DLC1VQ07 120 | Выполнено: Найти викария Виртура; Начато: Заставить викария Виртура объясниться, словами или силой; |
setstage DLC1VQ07 200 | Завершить задание. |
Семейный суд
После того, как Главный герой получит лук Ауриэля, ему необходимо поговорить , со ставшей уже почти родной за время приключений Сераной (если играете за клан Волкихар) или Израном (если играете за Стражу Рассвета). Оба NPC предложат единственно правильный, по их мнению, вариант дальнейших действий, а именно убийство Лорда Харкона .
Ну вот в общем-то и настало время дать по шапке одному из главных антагонистов этого DLC. Отправляйтесь в замок Волкихар и бросьте вызов Харкону.
Как только схватка начнется, атакуйте Харкона всем, чем только можно, при этом не забывая следить за его местоположением, поскольку он имеет привычку часто телепортироваться . Так же лорд Харкон то и дело закрывает себя сферическим барьером , в это время необходимо стрелять по нему из лука Ауриэля .
Одолев лорда Харкона, вы завершите прохождение основной сюжетной линии дополнения Dawnguard.
- Основная статья: Квесты (Dawnguard)
Пророк (ориг. Prophet ) — квест главной сюжетной линии фракции Стража Рассвета в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard .
Краткое прохождение
- Поговорить с Израном и Сераной.
- Попытаться выяснить что-то о жреце Мотылька, приехавшем в Скайрим.
- Продолжить поиски, двигаясь по дороге на юг от Драконьего Моста.
- Обследовать место схватки.
- Вызволить жреца Мотылька из Укрытия Старейшин.
- Вернуться к Израну с докладом.
Прохождение
После прохождения квеста «Новый орден », вернувшись в форт, герою нужно обратиться к Израну за дальнейшими указаниями. Глава ордена попросит подняться на верхний этаж, где он хотел бы пообщаться с протагонистом наедине, так как в форт неожиданно пришла та самая девушка-вампир, которую страж-новичок пробудил от многовекового сна в крипте Ночной Пустоты и сопроводил до замка Волкихар. Изран очень недоволен присутствием вампира в обители ордена, но хочет узнать, для чего она, рискуя жизнью, пришла сюда.
Серана расскажет о Древнем свитке, и о том, что грядут большие перемены, если кто-нибудь не остановит её отца — лорда Харкона, главу клана Волкихар. Древнее пророчество гласит о временах, когда вампиры больше не будут бояться солнца и станут хозяевами всего мира. Из речей вампирши становится ясно, что Харкон хочет погасить солнце. Также известно, что Древний свиток, который Серана принесла с собой, и который сможет пролить свет на эту тайну, может прочесть только жрец Мотылька. На этом разговор с Сераной перебьёт Изран, сказав, что несколько дней назад в Скайрим прибыл некий имперский учёный, и просит осведомиться о нём у трактирщиков и извозчиков, а Серана предположит, что его можно найти в Коллегии Винтерхолда, так как им нет равных по вопросам магии и истории. Начиная с этого момента, Серана станет компаньоном Довакина, и вместе с ней герою предстоит отправиться на поиски.
Обратиться с расспросами можно к кому угодно, все скажут, что жрец отправился в Драконий Мост, туда же предстоит отправиться и герою. Расспросив у местных жителей или стражников о жреце, можно узнать, что один учёный во главе отряда солдат прошёл, не останавливаясь, через поселение и отправился на юг.
Отправившись по этому пути, герой наткнётся на разбитую повозку с трупами вокруг. Среди них есть вампир, обыскав которого, можно найти записку — приказ об организации засады и о том, что переправить жреца для допроса необходимо в Укрытие Старейшин. Записка подписана неким Малком.
Дальше предстоит найти пещеру Укрытие Старейшин — её будет достаточно просто обнаружить по оставленным следам крови на дороге. В пещере будут находиться несколько вампиров во главе с Малком, с которым, как и с другими обитателями пещеры, герою и предстоит сразиться. Тут же находится магический барьер, за которым заключён жрец. Обыскав Малка, протагонист найдёт странный камень «Вейстоун-фокус», с помощью которого можно рассеять барьер.
Оказавшись на свободе, жрец сразу же нападёт на протагониста, и тому ничего не останется, кроме как атаковать его в ответ. Когда полоска его здоровья окажется на нуле, он попросит о пощаде. Поговорив с ним, герой узнает о магических чарах, наложенных вампирами на него, и о том, что он потерял над собой контроль и что, собственно, дрался с героем не он. Далее он нам представится как Дексион Ивик, жрец Мотылька, после чего нужно рассказать ему о Древнем свитке, и жрец сразу же вызовется помочь. Конечная цель путешествия — форт Стражи Рассвета: нужно объяснить Дексиону, куда идти, и отправиться туда же докладывать Израну об успехе в поисках.
В форте Изран встретит Довакина, удивляясь, насколько быстро тот смог отыскать жреца, и доложит, что Свиток был передан Дексиону, и тот ожидает команды. К беседе присоединится сам Дексион, и после короткого разговора можно попросить его прочесть свиток. По его словам, в свитке упоминается некий лук Ауриэля, но самое главное то, что это всего лишь окончание пророчества; существует ещё несколько свитков.
Первый содержит древние тайны драконов, а второй рассказывает о силе древней крови
— Дексион Ивик
Ему необходимы оставшиеся два свитка для того, чтобы полностью прочесть пророчество. На этом квест завершается.
Баги
- Возможен баг, при котором жрец стоит не внутри поля, а снаружи, и доступен для диалога. В этом случае снимать барьер не нужно, иначе Дексион будет нападать всё время, что приведёт к невозможности дальнейшего прохождения.
- Решение 1: загрузить сохранение, сделанное до входа в Укрытие Старейшин.
- Решение 2: применить на жреца какое-либо заклинание успокоения школы магии «Иллюзия». Сложность заклинания, которое подействует на Дексиона, зависит от уровня персонажа игрока.
- Решение 3 PC : открыть консоль, кликнуть по Дексиону Ивику и ввести команды removefromallfactions и setav aggression 0 .
- Решение 4: ударить Дексиона Ивика мечом. Пруф?
- Возможен баг, при котором после разговора с Ираном задание не засчитывается, когда должно перейти на Дексиона.
- Решения нет, нужно загрузить прошлое сохранение
Когда справитесь с заданием по части гематитовой чаши, прохождение Dawnguard продолжится новым квестом - нужно будет отправиться к лорду Харкону для начала, увидите, что тот подготовил речь для своего клана насчет пророчества тирании солнца и о том, что для расшифровки Древнего Свитка потребуется найти Жреца Мотылька, известного в своих кругах пророка из Сиродила. Лорд предложит допросить насчет Жреца извозчиков и трактирщиков.
В то же время его дочь Серана предлагает обратиться за нужной информацией к Коллегии Винтерхолда. Информация будет и там, и там, а после ее получения нам неизбежно придется отправиться в Драконий Мост. Получив информацию от жителей и стражи, выясните, что Жреца в поселке уже нет, отправляйтесь вслед за ним в южном направлении. За большим каменным мостом увидите пострадавшую от нападения повозку, а также вокруг нее будут лежать бездыханные тела.
Обыщите тело вампира, увидите заметку о том, что на Драконьем мосту готовилась засада. Наше прохождение Dawnguard продолжится тем, что нужно вытащить Жреца Мотылька из рук похитителей, которые намерены сломать его волю, целевое место - Укрытие предков, следуем к этой пещере, пройдя от повозки в восточном направлении, потом переберитесь через речку, среди валунов со скалами обнаружите тесный проход. Проход этот выведет вас на балкон из камня.
С балкона открывается вид на голубой магический купол - в нем заточен наш искомый Жрец, правда, он охраняется бойцами Стражи Рассвета, которые успели для полного счастья еще и убить главаря похитителей - вампира Малкуса. Перебейте всех врагов, обыщите тело Малкуса, найдете у него сердцевину, которая позволит вам снять барьер (нужно подняться к пульту и вставить сердцевину). Освобожденный пленник набросится на нас, придется отбиваться, раз у него помутневший рассудок.
Здравый рассудок позволят вернуть успешно проведенные по нему удары, после нескольких хороших тумаков тот наконец-то придет в себя, а мы продолжим прохождение Dawnguard, применив на пленника талант "Обольщение вампира". После нужно превратить его в своего трэлла - достаточно лишь укусить в шею. Теперь он уже никуда не денется - он сделает все, что требуется, так что прикажите ему идти в замок Волкихар.
Прибыв туда и сами, поговорите с Харконом об успешно проведенной операции, после чего вынудите Жреца прочесть Древний Свиток. Из свитка получим информацию, что для воплощения пророчества в жизнь потребуется найти еще два таких же свитка, те позволят узнать местоположение легендарного оружия - Лука Ауриэля. Собственно, теперь наша цель - добыча тех самых свитков, они называются Кровь и Дракон.
О том, как пить кровь в «Скайриме», задумываются многие игроки. Ведь при наличии соответствующей фракции (вампиры) должна быть и уникальная способность. И она есть. Подробнее пойдет речь в статье.
Об игре
Детище компании Bethesda радует поклонников по сей день разнообразием локаций, рас и противоборствующих сторон. Выбранный игроком путь вампира привносит в геймплей некоторую изюминку.
Принадлежность к фракции дает ряд преимуществ, но и накладывает определенные ограничения. В дополнении Dawnguard идея получила полноценное развитие: интересная квестовая цепочка с новыми персонажами и артефактами, а также уникальными локациями. Отдельное вампириное дерево перков позволяет прокачать способности Лорда Вампира.
Неизменным источником восполнения здоровья является питье крови. В «Скайриме», как и во многих играх, вампиры кусают за шею. После нападения важно скрыться незамеченным. В противном случае могут быть негативные последствия.
О том, как пить кровь
В «Скайриме» за вампира играть непросто. Чтобы превратиться в этого ночного жителя, нужно напасть на ближайшее обиталище и заразиться Сангвинаре Вампирис. Либо испить воды из Кровавого Источника в Красноводном логове (речь о дополнении Dawnguard).
Самый простой способ насытиться — пробраться ночью в дом, подойти к спящей жертве и нажать «E». В открывшемся меню будут две команды:
- выпить кровь;
- обчистить карманы.
Выбрав соответствующий вариант, игрок станет свидетелем сцены поглощения. Еще один способ, как выпить кровь в «Скайриме» — воспользоваться заклинанием «Обольщение Вампира», которое обездвиживает жертву на 30 секунд.
Обездвиженным NPC можно полакомиться даже средь бела дня. Не стоит этого делать в людных местах, ибо начнется паника. А в черте города Довакин рискует привлечь внимание стражников и очутиться в тюрьме.
Игровой мод питья крови в «Скайриме»
Фанатская модификация добавляет всем вампирам (включая Серану) кровавую жажду. Каждую ночь упырь должен будет идти на охоту, чтобы утолить потребность в пище.
Персонаж выбирает жертву и незаметно подкрадывается. Если NPC заподозрил что-то, вампир прикидывается обычным прохожим. Стоит отвести взгляд, вурдалак снова пытается напасть.
Будучи разоблаченным кем-то из свидетелей или самой жертвой, кровопийца оставит идею полакомиться и более не будет предпринимать попыток до следующей ночи.
В случае удачной охоты человек просто упадет и забудет все, что произошло. Мод вносит корректировки в систему боя: Серана кусает врага при малом количестве здоровья и сил.
Итог
Резюмируя, следует сказать, что жизнь вампира нелегка: то солнце печет, то жажда мучает. Потому есть вероятность излечиться и более не задаваться вопросом, как пить кровь в «Скайриме».
Исцеление возможно следующими способами:
- помолиться у алтаря любого из девяти божеств (подходит, если Довакин заразился совсем недавно);
- стать оборотнем, обратившись к Соратникам (Эйла Охотница с радостью заразит протагониста ликантропией);
- найти некроманта Фалиона в Морфале, который проведет ритуал и исцелит заболевшего на любой стадии;
- прописать консольную команду.
Предпоследний способ подходит и для Сераны, если по завершении сюжетной линии «Стражи Рассвета», герой захочет сделать прекрасную спутницу человеком.